سیستم نگهداری و تعمیرات بهبود

02188272631   09381006098  
تعداد بازدید : 110
1/31/2023
hc8meifmdc|2011A6132836|PM_Website|tblnews|Text_News|0xfdffd60101000000ca05000001000100
فن آوری های جدید در هنر
 جان‌ ا.واکر و سارا چاپلین‌/ترجمه‌ محمد کریمی 

بیش‌تر مردم‌ عادت‌ کرده‌اند بپرسند: «این‌ فن‌آوری‌ چه‌ کار می‌کند؟» بسیار معدودند آن‌هایی‌ که‌ بپرسند «این‌ فن‌آوری‌ چه‌ نخواهد کرد؟» ولی‌ گمان‌ می‌کنم‌ ما باید بپرسیم‌: «چه‌ کسانی‌ در یک‌ فن‌آوری‌ جدید برنده‌ و یا بازنده‌اند؟» زیرا همه‌ی‌ نوآوری‌ها در عرصه‌ی‌ فن‌آوری‌ دادوستد فاستوسی‌اند ـ یک‌ فن‌آوری‌ چیزی‌ را می‌دهد و چیزی‌ را می‌گیرد، اما نه‌ به‌ اندازه‌ی‌ مساوی‌. (نیل‌ پوستمن‌) 1
این‌ فصل‌ به‌ برخی‌ از شیوه‌های‌ فن‌آوری‌های‌جدید که‌ اغلب‌ «رسانه‌های‌ جدید» یا «ارتباطات‌ رایانه‌محور» یا «هنرها/رسانه‌های‌ الکترونیک‌» 2 نامیده‌ می‌شوند و در تولید، پخش‌ و مصرف‌ فرهنگ‌ بصری‌ معاصر به‌ کار می‌روند، می‌پردازد. و نیز به‌ طور خلاصه‌، پیامدهای‌ آموزشی‌ «عصر اطلاعات‌» را برای‌ مطالعه‌ی‌ فرهنگ‌ بصری‌ بررسی‌ می‌کند.
تعریف‌ فن‌آوری
واژه‌ی‌ « techno » ( تکنو ) که‌ از واژه‌ی‌ یونانی‌
« techne » ( تِخنه‌ ) به‌ معنی‌ «هنر» یا «مهارت‌» گرفته‌ شده‌ است‌، به‌ واژه‌های‌ نوینی‌ چون‌ « technical » و « technique » رسیده‌ است‌. به‌ عبارتی‌، « technology » (تکنولوژی‌) یعنی‌ «یک‌ دانش‌ معلوم‌ کاربردی‌ و مهندسی‌»؛ و به‌ شکلی‌ دیگر یعنی‌ «رفتار نظام‌مند». اما آن‌چه‌ اغلب‌ با شنیدن‌ واژه‌ی‌ تکنولوژی‌ به‌ ذهن‌ می‌رسد تصویرهایی‌ از ماشین‌های‌ قدرتمند، موتورها، ابزارآلات‌، تسلیحات‌ و نظام‌های‌ پیچیده‌ و سازمان‌یافته‌ است‌ که‌ چیزهایی‌ چون‌ خودرو، هواپیما، بمب‌های‌ هسته‌ای‌ را می‌سازند و سفر به‌ فضا را ممکن‌ می‌کنند. در واژگان‌ فرهنگ‌ بصری‌، ما به‌ جایگزینی‌ موج‌ رسانه‌های‌ جدید می‌اندیشیم‌: عکاسی‌، سینما، تلویزیون‌، ویدئو، گرافیک‌ رایانه‌ای‌، ماهواره‌های‌ ارتباطاتی‌، چندرسانه‌ای‌ها، اینترنت‌ و واقعیت‌ مجازی‌. به‌ این‌ فهرست‌ می‌توان‌ این‌ موارد را نیز افزود: لیزر،
تمام‌نگاری‌ ( holography )، فتوکپی‌کننده‌ها و دستگاه‌های‌ نمابر (پست‌تصویری‌).
عواملی‌ مانند علم‌ (مکانیک‌ها، دانشمندان‌، مهندسان‌ و مخترعان‌) که‌ به‌ ساختن‌ «سخت‌افزار» مشغول‌اند، معمولاً هنرمند یا طراح‌ نیستند (البته‌ استثناهایی‌ هم‌ وجود دارد). طراحان‌ سخت‌افزار را با نیازهای‌ عملی‌ انسان‌ متناسب‌ می‌کنند؛ معماران‌ از آن‌ برای‌ ساختن‌ ساختمان‌های‌ جدید استفاده‌ می‌کنند و هنرمندان‌ از آن‌ بهره‌ می‌گیرند تا «نرم‌افزار» را تهیه‌ و ارائه‌ کنند و این‌ خود یعنی‌ هنر ارتباطات‌ (به‌هرحال‌، هیچ‌ کس‌ تلویزیون‌ را اگر از آن‌ برنامه‌ای‌ پخش‌ نشود، نمی‌خرد). تمایز «سخت‌افزار» و «نرم‌افزار» نشان‌ می‌دهد که‌ تفاوت‌ شگرفی‌ میان‌ رسانه‌های‌ معاصرِ مبتنی‌ بر ماشین‌ها و هنرهای‌ قدیمی مبتنی‌ بر ابزار وجود دارد.
«پیشرفت‌» فن‌آوری‌ بی‌وقفه‌ به‌ نظر می‌رسد، که‌ ناشی‌ از چند عامل‌ است‌: کنجکاوی‌ بشر؛ تلاش‌ برای‌ کاهش‌ کار نیروی‌ انسانی‌ و حل‌ مسائل‌ (شاید متناقض‌ به‌ نظر رسد، امّا راه‌حل‌ مسئله‌ای‌ که‌ از فن‌آوری‌ حاصل‌ شده‌ باشد، احتمالاً خود فن‌آورانه‌ است‌)؛ و سود شرکت‌های‌ بزرگ‌ (آن‌ها هزاران‌ پژوهشگر را استخدام‌ می‌کنند تا مواد، ماشین‌ و محصولات‌ جدید را به‌ وجود آورند). ضرورت‌های‌ تجاری‌ اغلب‌ منجر به‌ تولید محصولاتی‌ می‌شود که‌ کارایی‌ مشابه‌ دارند و گاه‌ دست‌کم‌ با هم‌ ناسازگارند. رقابت‌ میان‌ کارخانه‌های‌ رقیب‌ همچنین‌ منجر به‌ ایجاد موجی‌ از نوآوری‌ها و وسایل‌ جدید می‌شود که‌ خود به‌ کهنگی‌ زودهنگام‌ می‌انجامد. میل‌ به‌ نوآوری‌های‌ فن‌آورانه‌ خصوصاً در حیطه‌ی‌ سرگرمی‌های‌ عمومی‌ بسیار است‌.


گذشته‌ و حال‌

رابطه‌ی‌ میان‌ فن‌آوری‌ و فرهنگ‌ بصری‌ چیز تازه‌ای‌ نیست‌. اولین‌ کسی‌ که‌ تبر عصر حجر را برای‌ درست‌ کردن‌ یک‌ شی‌ء سنگی‌ به‌ کار گرفت‌، یک‌ فن‌آوری‌ ابتدایی‌ را به‌ کار برد. همه‌ی‌ هنرها ـ احتمالاً غیر از ادراکی‌ها ـ به‌ فن‌آوری‌ از انواع‌ گوناگون‌ و با درجات‌ پیچیدگی‌ مختلف‌ وابسته‌اند. فن‌آوری‌ در عرصه‌ی‌ همه‌ی‌ گروه‌های‌ فرهنگی‌ در سراسر جهان‌ گسترده‌ است‌ و زیربنای‌ کلّ تکامل‌ فرهنگ‌ بصری‌ را از نقاشی‌های‌ غارهای‌ پیش‌ از تاریخ‌ گرفته‌ تا آثار هنرمندان‌ زنده‌ای‌ چون‌ لوری‌ اندرسون‌، بیل‌ ویولا و استِلارک‌ تشکیل‌ می‌دهد. برای‌ آن‌که‌ تاریخ‌ ابزارها، مواد، دستگاه‌ها و کارخانه‌های‌ تولیدی‌ صنعتی‌ اختراع‌شده‌ را که‌ درنهایت‌ به‌ تکامل‌ نظام‌های‌ رسانه‌های‌ جمعی‌/ارتباطات‌ انجامیدند و محصولات‌ آشنای‌ امروز ما را طراحی‌ کردند توضیح‌ دهیم‌، به‌ چند جلد کتاب‌ نیاز داریم‌. 3 به‌ این‌ خاطر، توجه‌ ما بیش‌تر به‌ فن‌آوری‌های‌ جدید است‌ تا گذشته‌.
به‌ هرحال‌، لازم‌ است‌ چند نقطه‌ی‌ عطف‌ تاریخی‌ را بشناسیم‌؛ برای‌ مثال‌، فن‌آوری‌های‌سکه‌های‌ فلزی‌ ریخته‌شده‌ که‌ تصویر پادشاه‌ عصر بر آن‌ حک‌ می‌شد و چاپ‌ کتاب‌ به‌ وسیله‌ی‌ حروف‌ فلزی‌ که‌ نسخه‌ها یا گروهی‌ از موارد سفارشی‌ را به‌ بار می‌آوردند. این‌ها ریشه‌های‌ دنیای‌ نوین‌ ما بودند که‌ اکنون‌ از میلیاردها محصول‌/امکاناتِ آن‌، مردم‌ زیادی‌ بهره‌مندند. در دوران‌ انقلاب‌ صنعتی‌ و عصر فوردیسم‌ (یعنی‌ اختراع‌ موتور هنری‌ فوردِ تاجر)، اختراع‌ موتورها و ماشین‌افزارها، تخصصی‌شدن‌ وظائف‌/تقسیم‌ کار، استانداردسازی‌ قطعات‌ و سازمان‌دهی‌ کارخانه‌ها در قالب‌ خطوط‌ تولید و از آن‌ پس‌ تاکنون‌، فزونی‌ و جایگزینی‌ روبات‌ها و نظام‌های‌ خودکار و کنترل‌شونده‌ با رایانه‌ به‌ جای‌ نیروی‌ انسانی‌، افزایش‌ چشمگیری‌ را در سطح‌ تولید در پی‌ داشته‌ است‌ که‌ منجر به‌ ایجاد جوامع‌ مصرف‌کننده‌ی‌ ثروتمند ولی‌ اسراف‌کار ملت‌های‌ توسعه‌یافته‌ی‌ امروز گردیده‌ است‌.


سواد بصری‌ اکنون‌ یعنی‌ توانایی‌ درک‌ دستورالعمل‌های‌ روی‌ یک‌ دستگاه‌ فتوکپی‌ و دیاگرام‌های‌ تنظیم‌ در یک‌ راهنمای‌ بسیار دقیق‌


در نیمه‌ی‌ دوم‌ قرن‌ بیستم‌، توسعه‌ی‌ فن‌آوری‌، عصر صنعتی‌ یا ماشین‌ را پشت‌ سر گذاشت‌ و به‌ عصری‌ رسید که‌ به‌ عصر پساـ صنعتی‌ یا عصر اطلاعات‌ 4 معروف‌ است‌ (بدبین‌ها می‌گویند «عصر بی‌اطلاعی‌»). در این‌ زمان‌، به‌ روش‌های‌ مکانیکی‌، تصویرسازی‌ دوباره‌ و پخش‌ شکلی‌های‌ الکترونیکی‌ نیز افزوده‌ شد. نظام‌های‌ حمل‌ونقل‌، دادوستد و ارتباطات‌ افزایش‌ یافته‌، ترقی‌ کردند و بیش‌ از پیش‌ جهانی‌ شدند.
افراد عادی‌ نیز همچون‌ تهیه‌کنندگان‌ از دنیای‌ ابزارهای‌ دستی‌ که‌ نیاز به‌ مهارت‌ فردی‌ داشت‌، به‌ دنیای‌ ابزارهای‌ مکانیکی‌ وارد شده‌اند که‌ نیاز به‌ ترکیبی‌ از مهارت‌های‌ فردی‌ و آگاهی‌ از روش‌ کار دارد. آن‌ها سپس‌ به‌ دنیای‌ ابزارهای‌ الکترونیک‌ وارد شده‌اند که‌ مهارت‌ فردی‌ اهمیت‌ چندانی‌ در آن‌ ندارد و آن‌چه‌ از اهمیت‌ چشمگیر برخوردار است‌، دانش‌ کاربری‌ است‌. گذشته‌ از خودِ ابزار، کمک‌های‌ بصری‌ جدید باید برای‌ تسهیل‌ کار کاربر طراحی‌ می‌شد؛ مانند راهنماهای‌ مصور برای‌ استفاده‌کنندگان‌ و نصب‌ طرح‌ نقاشی‌شده‌ی‌ اطلاعات‌ مورد نیاز برای‌ استفاده‌ از یک‌ ماشین‌ بر روی‌ خودش‌ (نمایش‌ فیزیکی‌ رابط‌ تصویری‌ کاربر، GUT ). بنابراین‌، سواد بصری‌ اکنون‌ یعنی‌ توانایی‌ درک‌ دستورالعمل‌های‌ روی‌ یک‌ دستگاه‌ فتوکپی‌ و دیاگرام‌های‌ تنظیم‌ در یک‌ راهنمای‌ بسیار دقیق‌.


بازتولید مکانیکی‌

این‌ موضوع‌ که‌ در کتاب‌های‌ هنر و فن‌آوری‌ بیش‌ از همه‌ به‌ آن‌ پرداخته‌ شده‌، نیازمند دقت‌ بیش‌تری‌ است‌. زمانی‌ اکثر آثار هنری‌ یگانه‌ و از این‌ رو تنها و یک‌جا قابل‌رؤیت‌ بودند. والتر بنیامین‌، نویسنده‌ی‌ مقاله‌ی‌ مشهور «اثر هنری‌ در عصر بازتولید مکانیکی‌» در 1936، معتقد است‌ وجود شی‌ء اصلی‌ و مکان‌ فیزیکی‌ آن‌، یک‌ رنگ‌وبو و هاله‌ی‌ تشخص‌ به‌ آن‌ می‌بخشد که‌ بازتولید مکانیکی‌ از طریق‌ عکاسی‌ این‌ هاله‌ را برهم‌ می‌زند. اکنون‌، با بیش‌تر آثار بصری‌ برای‌ اولین‌ بار در شکل‌ بازتولیدشده‌ی‌ آن‌ها در یک‌ کتاب‌ یا مجله‌ و یا تلویزیون‌ آشنا می‌شویم‌ که‌ طبیعتاً، تغییر مقیاس‌، رنگ‌، متن‌ و بافت‌ داده‌اند. اما به‌ اندازه‌ی‌ چیزهای‌ از دست‌رفته‌، چیزهایی‌ هم‌ حاصل‌ می‌شوند. بنیامین‌ و جان‌ بِرگِر به‌ پتانسیل‌ انقلابی‌ بازتولید تصاویر از طریق‌ روش‌هایی‌ چون‌ تدوین‌ فیلم‌ و عکس‌ پی‌برده‌اند. 5
امروزه‌، انواع‌ فراوانی‌ از فرهنگ‌ بصری‌، صرفاً در شکل‌ بازتولید وجود دارند که‌ قعطاً برای‌ کاربری‌ عمومی‌ طراحی‌ شده‌اند؛ برای‌ مثال‌، عکس‌ها، پوسترها، چندگانه‌ها و ویدئوهای‌ موسیقی‌. آثار هنری‌ در نسخه‌های‌ زیاد تولید می‌شوند و به‌طور گسترده‌ و به‌ ارزانی‌ در دسترس‌اند. بنابراین‌، بازتولید مکانیکی‌ باعث‌ مردمی‌شدن‌ چشمگیر فرهنگ‌ گشته‌ است‌.


تعین‌ و جبر در فن‌آوری‌

موضوع‌ تکرارشونده‌ در رابطه‌ی‌ فن‌آوری‌ با هنر گستره‌ای‌ است‌ که‌ سرشت‌ فن‌آوری‌ را در زمینه‌های‌ شکل‌، محتوا و سبک‌ تعیین‌ می‌کند. برگر در بخش‌ شیوه‌های‌ دیدن‌ درباره‌ی‌ اموال‌ خصوصی‌، به‌ ارتباط‌ میان‌ ظهور فن‌آوری‌ جدید نقاشی‌ رنگ‌روغن‌ در اروپا و دیدگاه‌ جهانی‌ و شیوه‌ی‌ زندگی
طبقه‌ی‌ بالا/متوسطِ حمایت‌کنندگان‌ این‌ گونه‌ی‌ هنری‌ دست‌ می‌یابد. برگر می‌گوید نقاشی‌ رنگ‌روغن‌ نوعی‌ واقع‌نمایی‌ بی‌سابقه‌ را در نمایش‌ واقعیت‌ها ممکن‌ می‌کند: «آن‌چه‌ نقاشی‌ رنگ‌روغن‌ را از دیگر گونه‌های‌ نقاشی‌ متمایز می‌کند توانایی‌ ویژه‌ی‌ آن‌ در پرداخت‌ عینیت‌، بافت‌، جلا و یکپارچگی‌ آن‌ چیزی‌ است‌ که‌ تصویر می‌شود. این‌ روش‌ واقعیت‌ را چنان‌ نشان‌ می‌دهد که‌ شما می‌توانید آن‌ را لمس‌ کنید.» 6 حامیان‌ تصاویر خود، غذاها، اثاثیه‌، خانه‌ها و املاکشان‌ را سفارش‌ می‌دادند. نقاشی‌ رنگ‌روغن‌ بازتاب‌ آن‌ها بود و از این‌ رو شیوه‌ی‌ زندگی‌ آن‌ها را تأیید می‌کرد. تاریخ‌ پیامد این‌ رسانه‌ به‌ هرحال‌ نشان‌ می‌دهد که‌ قابلیت‌های‌ نشانه‌شناختی‌ و سَبکی‌ آن‌ بسیار گسترده‌تر است‌.
به‌ عقیده‌ی‌ ریموند ویلیامز، فن‌آوری‌ پیش‌شرطی‌ برای‌ وجود یک‌ رسانه‌ی‌ مدرن‌ نظیر تلویزیون‌ است‌، ولی‌ می‌اندیشد تلویزیون‌ واقعاً یک‌ «شکل‌ فرهنگی‌» یا «هنر» است‌ که‌ با تخیل‌ و خلاقیت‌ انسان‌ درگیر است‌. در نتیجه‌، محتوا، سبک‌ و کیفیت‌ آن‌ تنها با رجوع‌ به‌ فن‌آوری‌ قابل‌توضیح‌ نیست‌. 7 (برنامه‌های‌ فوق‌العاده‌ و ضعیف‌ را می‌توان‌ با یک‌ ابزار ساخت‌.)
نظریه‌پردازان‌ فیلم‌ همچون‌ ژان‌ـ لویی‌ بودری‌، ژان‌ـ لویی‌ کومولی‌، رِیموند فیلدینگ‌، بَری‌ سالت‌ و استیو نیل‌ به‌ تفصیل‌ درباره‌ی‌ موضوع‌ فن‌آوری‌ سینما نوشته‌اند. 8 نیل‌ می‌گوید:
فن‌آوری‌ جزء اساسی‌ سینما، شرط‌ وجود آن‌ و عاملی‌ مستمر در توسعه‌ی‌ آن‌ است‌ (به‌ عنوان‌ گواه‌، فن‌آوری‌ جلوه‌های‌ ویژه‌ در فیلم‌های‌ علمی‌ـ تخیلی‌). فن‌آوری‌ خصوصیت‌ خود و تاریخ‌ خود را دارد... ] که‌ [ نمی‌توان‌ تنها آن‌ را منوط‌ به‌ شرایطِ متأثّر از اقتصاد، روان‌شناسی‌ یا عوامل‌ زیبایی‌شناختی‌ دانست‌... تاریخ‌ و موقعیت‌ کنونی‌ سینما بیش‌تر با ملقمه‌ای‌ ناهمگون‌ و اغلب‌ پیچیده‌ از همه‌ی‌ این‌ عناصر درگیر است‌ که‌ هر کدام‌ شرایطی‌ را تبیین‌ می‌کنند، اما باز به‌ طور کامل‌ معین‌کننده‌ی‌ دیگر موارد نیستند. 9
علی‌رغم‌ پیچیدگی‌ فن‌آوری‌ سینما، همه‌ی‌ آن‌هایی‌ که‌ فیلم‌ را مطالعه‌ می‌کنند نیاز دارند تا جایی‌ که‌ می‌توانند درباره‌ی‌ آن‌ بیاموزند چرا که‌ چنین‌ دانشی‌ به‌ درک‌ آن‌ها از ساختار فیلم‌ها ژرفا می‌بخشد. 10 علاوه‌ بر این‌، تحولات‌ فنی‌ جدید در سینما (پیدایش‌ صدا، رنگ‌ و قاب‌های‌ فیلم‌ مثل‌ سینمااسکوپ‌) به‌طور مکرر برای‌ تبلیغات‌ و افزایش‌ فروش‌، از سوی‌ استودیوهای‌ فیلم‌سازی‌ به‌ کار رفته‌ است‌.


نیازهای‌ غیرعادی‌ که‌ برای‌ هنرمندان‌ و منتقدان‌ بصری‌ ایجاد می‌شود، مشابهه‌ است‌: به‌ جای‌ تسلط‌یافتن‌ بر یک‌ هنر یا تکنیک‌ در طول‌ حیات‌ و یا یک‌ ابزار، هنرمندان‌ باید ظرف‌ چندماه‌ در استفاده‌ از یک‌ نرم‌افزار جدید استاد شوند و منتقدان‌ اغلب‌ باید درکی‌ اساسی‌ درباره‌ی‌ آن‌چه‌ فن‌آوری‌ جدید انجام‌ می‌دهد به‌دست‌ آورند تا بتواند آثار هنرمندان‌ را تفسیر و ارزیابی‌ کنند


اصطلاح‌ «جبر فن‌آوری‌» اشاره‌ به‌ این‌ امر دارد که‌ انقلاب‌های‌ فن‌آورانه‌ غیرقابل‌ اجتناب‌اند. بمب‌ اتم‌ دیر یا زود اختراع‌ می‌شد و اگر حتی‌ یک‌ عدد وجود داشت‌، باید یک‌ روزی‌ از آن‌ استفاده‌ می‌شد. بودریار، به‌ قول‌ شون‌ کوبیت‌، که‌ اظهار داشت‌ «هر جامعه‌ای‌ را می‌توان‌ در سایه‌ی‌ تأثیرات‌ فن‌آوری‌های‌ رسانه‌ای‌ مشخص‌ خود تصویر کرد»، تندروترین‌ نسخه‌ی‌ نظریه‌ی‌ جبر فن‌آوری‌ را ارائه‌ کرد.
این‌ نگاه‌ جبرگرایانه‌ به‌ فن‌آوری‌ آن‌ را پشت‌ فرمان‌ می‌نشاند و انسانیت‌ را تنها می‌گذارد تا احساس‌ درماندگی‌ کند؛ در حالی‌ که‌ این‌ ماییم‌ که‌ مسئول‌ آن‌ هستیم‌. یک‌ سناریوی‌ مخرب‌ که‌ برخاسته‌ از تلاش‌ برای‌ تولید هوش‌ مصنوعی‌ است‌، این‌ است‌ که‌ روزی‌ ماشین‌هایی‌ که‌ می‌توانند فکر کنند، حس‌ کنند و تکثیر شوند، بر جهان‌ حکم‌ خواهند راند. سناریوی‌ دیگری‌ که‌ مبتنی‌ بر پیشرفت‌هایی‌ چون‌ مهندسی‌ ژنتیک‌ است‌، این‌ است‌ که‌ انسان‌ها با ماشین‌هایی‌ زیست‌گونه‌ درهم‌ می‌آمیزند و «تمدن‌ نوزیست‌شناختی‌» 12 را به‌ وجود می‌آورند. آن‌چه‌ مشخص‌ است‌ (نمونه‌هایی‌ تاریخی‌ آن‌ را ثابت‌ می‌کند) این‌ است‌ که‌ فن‌آوری‌های‌ جدید و موفق‌، جهان‌ و به‌ تبع‌ آن‌، روش‌های‌ اندیشیدن‌، احساس‌کردن‌ و رفتار انسان‌ها را تغییر می‌دهند.
تأثیر اجتماعی‌ فن‌آوری‌ با ارائه‌ی‌ مثالی‌ از دستگاه‌های‌ فتوکپی‌ بیش‌تر قابل‌لمس‌ است‌. این‌ دستگاه‌ها نسبت‌ به‌ محتوای‌ آن‌چه‌ کپی‌ می‌کنند، بی‌تفاوت‌اند. آن‌ها یک‌ اعلامیه‌ی‌ نژادپرستانه‌ را همان‌طور کپی‌ می‌کنند که‌ یک‌ اعلامیه‌ی‌ حقوق‌ بشری‌ را. با این‌ وجود، در اتحاد شوروی‌، دستگاه‌های‌ فتوکپی‌ معدود بودند و با قفل‌ و کلید نگه‌داری‌ می‌شدند چون‌ توانایی‌ تکثیر آن‌ها (به‌ اضافه‌ی‌ توانایی‌ آن‌ها در تولید نسخه‌های‌ فراوان‌ از یک‌ سند) به‌ خودی‌خود تهدیدی‌ برای‌ حکومت‌ بود. فتوکپی‌کردن‌ جریان‌یافتن‌ انواع‌ اطلاعات‌ را تسهیل‌ می‌کرد و به‌ این‌ ترتیب‌ آزادی‌ میانی‌ را گسترش‌ می‌داد که‌ کنترل‌ تمرکزگرای‌ تمامیت‌خواه‌ را خدشه‌دار می‌کرد. از این‌ مثال‌ روشن‌ می‌شود که‌ تأثیر فن‌آوری‌ باید در رابطه‌ با بافت‌ اجتماعی مشخصی‌ که‌ در آن‌ معرفی‌ شده‌ است‌، بررسی‌ شود.
تلویزیون‌ به‌ طور مشابه‌ تا جایی‌ که‌ انتقال‌ محتوا لحاظ‌ شود، یک‌ مسیر خنثی‌ است‌. برخی‌ منتقدان‌ این‌ را رد می‌کنند. در غرب‌، تأثیر اصلی‌ اجتماعی‌ تلویزیون‌ صرفاً محتوای‌ برنامه‌های‌ آن‌ نیست‌، بلکه‌ واقعیت‌ این‌ است‌ که‌ تلویزیون‌ یک‌ رسانه‌ی‌ سرگرمی‌ و اطلاع‌رسانی‌ برای‌ میلیون‌ها فردی‌ است‌ که‌ عصرها ساعت‌ها پای‌ آن‌ می‌نشینند. بنابراین‌، تلویزیون‌ شکلی‌ خودـ ناظر از کنترل‌ اجتماعی‌ یا تریاک‌ مردم‌ است‌ که‌ علتش‌ جالب‌بودن‌ آن‌ و نحوه‌ی‌ نگاه‌ به‌ آن‌ است‌.
مسئله‌ای‌ همیشگی‌ که‌ به‌ طور خاص‌ به‌ هنرمندان‌ و طراحان‌ مربوط‌ است‌، این‌ است‌ که‌ «آیا فن‌آوری‌ از نظر اخلاقی‌ و سیاسی‌ خنثی‌ است‌؟» آن‌هایی‌ که‌ از شلیک‌ تفنگ‌ها بهره‌منداند، می‌گویند این‌ فرد است‌ که‌ ماشه‌ را می‌کشد و فردی‌ را می‌کُشد و نه‌ خود تفنگ‌. به‌ هرحال‌، یک‌ تفنگ‌ برای‌ زخمی‌کردن‌ یا کشتن‌ طراحی‌ شده‌ است‌ و یک‌ سلاح‌ خودکار یک‌ فرد دیوانه‌ را قادر می‌سازد تعداد بیش‌تری‌ از مردم‌ را سریع‌تر و در فاصله‌ای‌ دورتر از آن‌چه‌ فردی‌ با یک‌ چماق‌ می‌تواند بکشد، از میان‌ ببرد. از آن‌جایی‌ که‌ تسلیحات‌ هسته‌ای‌ و شیمیایی‌ معاصر می‌توانند همه‌ی‌ بشریت‌ را نابود کنند، سازندگان‌ اسلحه‌ مسئولیت‌ اخلاقی‌ خطیری‌ بر دوش‌ دارند.
خصوصیت‌ دوره‌ی‌ حاضر این‌ است‌ که‌ اکثر تولیدکنندگان‌ فرهنگ‌ به‌ طور جدی‌ از چگونگی‌ تأثیرات‌ فن‌آوری‌ بر کارهایشان‌ (چه‌ خوب‌ یا بد) آگاه‌اند. قطعاً، بسیاری‌ یک‌ نظریه‌ و روش‌ مفصل‌ دارند که‌ به‌ موجب‌ آن‌ به‌ دنبال‌ کنترل‌ و هدایت‌ فن‌آوری‌ به‌ نفع‌ خود هستند تا اجازه‌ ندهند بر آن‌ها تسلط‌ یابد. طراحان‌ لباس‌ لندن‌، اِنجل‌ بایوتِک‌ و اَکی‌ سونی‌ گفته‌اند: «نیازی‌ نیست‌ از فن‌آوری‌ بترسید یا به‌ آن‌ احترام‌ بگذارید؛ بهتر است‌ از آن‌ سوءاستفاده‌ کنید». 13


مک‌لوهان‌ و رسانه‌های‌ جمعی‌

پس‌ از مدتی‌ بی‌توجهی‌، علاقه‌ به‌ اندیشه‌های‌ رهبر رسانه‌های‌ جمعی‌ در دهه‌ی‌ 1960، یعنی‌ مک‌لوهان‌، نویسنده‌ی‌ کتاب‌های‌ مهمی‌ چون‌ کهکشان‌ گوتنبرگ‌ (تورنتو، انتشارات‌ دانشگاه‌ تورنتو، 1962) و فهم‌ رسانه‌ها (لندن‌، روتلج‌ و کِگان‌پول‌، 1964)، احیا شده‌ است‌. او گفت‌ رسانه‌های‌ جمعی‌ «امتداد بشر» خواهند بود. این‌ یکی‌ از مهم‌ترین‌ خصوصیات‌ فن‌آوری‌ است‌. فن‌آوری‌ توان‌ کار بشر را چه‌ از نظر جسمی‌ و چه‌ از لحاظ‌ روانی‌ افزایش‌ می‌دهد و برظرفیت‌های‌ هنری‌ انسان‌ چه‌ از نظر کمّی‌ و چه‌ از نظر کیفی‌ می‌افزاید. قدرت‌ چشمگیر و عظیم‌ فن‌آوری‌ رسانه‌های‌ مدرن‌ در مورد بازیگران‌ و خوانندگان‌ به‌ بهترین‌ شکل‌ مشخص‌ می‌شود. آن‌ها به‌ خاطر این‌که‌ توسط‌ رسانه‌های‌ جمعی‌ نشان‌ داده‌ می‌شوند، به‌ «ستارگان‌» یا شبه‌اسطوره‌های‌ مورد ستایش‌ میلیون‌ها طرفدار در سراسر جهان‌ تبدیل‌ می‌شوند.
با این‌ وجود، افراد ضدفن‌آوری‌ بریتانیا به‌ این‌ نتیجه‌ رسیده‌اند که‌ خودکاری‌ به‌وسیله‌ ماشین‌ها جایگزین‌ نیروی‌ کار انسانی‌ و منجر به‌ بی‌مهارتی‌ و بیکاری‌ عمومی‌ می‌شود. ولی‌ فن‌آوری‌های‌ جدید می‌توانند باعث‌ بهبود کارهای‌ سخت‌ توسط‌ انسان‌ و رشد صنایع‌ جدید شوند.
یکی‌ از شعارهای‌ مهم‌ مک‌لوهان‌ این‌ بود که‌ «رسانه‌ پیام‌ است‌». منظورش‌ این‌ بود که‌ رسانه‌ و یا نظامِ ارائه‌ بیش‌ از محتوای‌ ارائه‌شده‌ توسط‌ آن‌ اهمیت‌ دارد. نویسندگان‌ مجله‌ی‌ وایرد ( Wired ) این‌ اندیشه‌ها را در ارتباط‌ با پیشرفت‌های‌ جدیدی‌ چون‌ اینترنت‌ تلقی‌ می‌کنند. مک‌لوهان‌ با قائل‌شدن‌ تمایز میان‌ رسانه‌های‌ داغ‌ (مثل‌ فیلم‌) و سرد (مثل‌ تلویزیون‌)، راه‌ تازه‌ای‌ برای‌ دسته‌بندی‌ رابطه‌ی‌ ما با فرهنگ‌ ارائه‌ می‌کند. ولی‌ اکنون‌ لازم‌ است‌ در پرتو رسانه‌ای‌ چون‌ اینترنت‌ که‌ هم‌ مشارکتی‌ است‌ و هم‌ پویا، موقعیت‌ و منظری‌ که‌ ترکیبی‌ است‌ از داغ‌ و سرد، مورد بازبینی‌ قرار گیرد.


در آینده‌ای‌ نزدیک‌، ممکن‌ است‌ فن‌آوری‌ هوش‌ مصنوعی‌ باعث‌ شود خود هنرمندان‌ نیز زیادی‌ محسوب‌ شوند... اما در حال‌ حاضر به‌ نظر می‌رسد ما در مرحله‌ای‌ انتقالی‌ قرار داریم‌ که‌ در آن‌ هنرمندان‌ ظرفیت‌ خلاقیت‌ خود را به‌ وسیله‌ی‌ تعامل‌ با دستگاه‌ها تقویت‌ می‌کنند


با وجود شعار مک‌لوهان‌، محتوای‌ رسانه‌های‌ بصری‌ در جایی‌ که‌ بینندگان‌ را لحاظ‌ کنیم‌، بااهمیت‌ باقی‌ می‌ماند. نمونه‌ها و حتی‌ اخبار جدید درباره‌ی‌ هنرهای‌ سنتی‌ اغلب‌ توسط‌ تلویزیون‌ مخابره‌ می‌شود. حتی‌ فن‌آوری‌های‌ جدید در این‌ رسانه‌ مورد بحث‌ قرار می‌گیرد. 14 علاوه‌ بر این‌، فن‌آوری‌، خود موضوع‌ بسیاری‌ از فیلم‌های‌ ترسناک‌ و علمی‌ـ تخیلی‌ است‌ که‌ با احساسات‌ سرخوشانه‌ یا نگرانی‌ ما درباره‌ی‌ روبات‌ها، رایانه‌ها و نظایر آن‌ها بازی‌ می‌کنند.


هنرمندان‌ و فن‌آوری‌

همه‌ی‌ هنرمندان‌ به‌ فن‌آوری‌ وابسته‌اند، اما میزان‌ آن‌ بسته‌ به‌ دوره‌ و فرد فرق‌ می‌کند. آشکار است‌ که‌ میان‌ یک‌ نقاش‌ سال‌ 1600 که‌ تصاویرش‌ را با رنگ‌، قلم‌مو و کرباس‌ خلق‌ می‌کرد و یک‌ تیم‌ فیلم‌ساز سال‌ 1990 که‌ به‌ انبوهی‌ از تجهیزات‌ گران‌ و پیچیده‌ پیش‌ از تولید، تدوین‌ و ارائه‌ی‌ یک‌ فیلم‌ سینمایی‌ بزرگ‌ نیاز دارند، تفاوت‌ وجود دارد (البته‌ در هر دوره‌ای‌، فن‌آوری‌های‌گوناگون‌ ـ برخی‌ کهن‌ و برخی‌ مدرن‌ ـ وجود داشته‌اند و امتیاز یک‌ رسانه‌ی‌ جدید الزاماً به‌طور کامل‌ جایگزین‌ نمونه‌های‌ قدیمی‌ نمی‌شود). واکنش‌ هنرمندان‌ به‌ رسانه‌های‌ جدید به‌ طور چشمگیری‌ متفاوت‌ است‌: وقتی‌ عکاسی‌ در دهه‌ی‌ 1840 به‌ وجود آمد، برخی‌ نقاشان‌ به‌ آن‌ به‌عنوان‌ یک‌ خاطره‌ساز بصری‌ خوش‌آمد گفتند؛ در حالی‌ که‌ برخی‌ دیگر گفتند که‌ «نقاشی‌ مرده‌ است‌».
یکی‌ از رشته‌های‌ هنر در قرن‌ بیستم‌ که‌ رابطه‌ی‌ تنگاتنگی‌ با فن‌آوری‌ و ماشین‌ داشت‌، هنر جنبشی‌ ( kinetc ) بوده‌ است‌ (مانند مجسمه‌های‌ فلزی‌ که‌ با کمک‌ موتورهای‌ الکتریکی‌ حرکت‌ می‌کردند.). همچنین‌ در دهه‌ی‌ 1960، به‌ویژه‌ در ایالات‌ متحده‌، گرایش‌ به‌ هنری‌ که‌ در اصطلاح‌ «فن‌آورانه‌» یا «هنرفن‌» ( تکنوآرت‌ ) گفته‌ می‌شد، به‌ وجود آمد. فن‌آوری‌ پیش‌زمینه‌ی‌ این‌ هنر بود و آگاهانه‌ سعی‌ بر این‌ داشت‌ که‌ از آخرین‌ دستگاه‌ها و اختراعات‌ بهره‌ بگیرد. 16 از آن‌جایی‌ که‌ اختراعات‌ با صنعت‌ها و تجارت‌های‌ بزرگ‌ ارتباط‌ داشتند، هنرمندان‌ ناگزیر بودند به‌ دنبال‌ حمایت‌کنندگان‌ مالی‌ و فنی‌ صاحبان‌ صنعت‌ و تجارت‌ باشند. 
در عالم‌ معماری‌، معادلی‌ به‌ نام‌ ساختمان‌های‌ «فوق‌فنی‌» ( high-tech ) وجود داشت‌ که‌ توسط‌ چهره‌هایی‌ چون‌ باکمینستر فولر، ریچارد راجرز، نرمن‌ فاستر و مایکل‌ هاپکینز طراحی‌ شد. گرایش‌ مخالف‌ نیز البته‌ «مادون‌فنی‌» ( low-tech ) نام‌ گرفت‌. بسیاری‌ از هنرمندان‌ و طراحان‌ نه‌ تنها این‌ فن‌آوری‌ را به‌ عنوان‌ بخشی‌ از فرآیند خلاقیت‌ یا کل‌ آن‌ به‌ کار بردند، بلکه‌ آن‌ را با ستودن‌، کشف‌کردن‌، نقدکردن‌ و یا سست‌کردن‌ شیوه‌های‌ دردسترس‌ محور کار خود قرار دادند. امروزه‌، هنرمندان‌ بصری‌ متعددی‌ وجود دارند ـ برای‌ مثال‌ مارک‌ پولین‌ و استلارک‌ ـ که‌ درگیری‌ آن‌ها با دستگاه‌ها بسیار تنگاتنگ‌ است‌. پولین‌ انواع‌ گوناگونی‌ از روبات‌ها و سلاح‌ها را از فن‌آوری‌ از رده‌خارج‌ می‌ساخت‌ و سپس‌ با استفاده‌ از ابزار کنترل‌ از راه‌ دور، آن‌ها را وامی‌داشت‌ تا در شکلی‌ نمایشی‌ به‌ جنگ‌ با یکدیگر بپردازند. استلارک‌ هم‌ به‌ دنبال‌ آن‌ است‌ تا یک‌ «آدم‌» ( سایبورگ‌ ) شود؛ یعنی‌ «انسانی‌ با قابلیت‌های‌ تقویت‌شده‌ به‌ وسیله‌ی‌ فن‌آوری‌» 17
(رک‌ شکل‌ 1)
اثر استلارک‌ یک‌ حقیقت‌ کلی‌ را آشکار می‌کند: همه‌ی‌ ما به‌ طور جزئی‌ ماشینی‌ شده‌ایم‌؛ همه‌ی‌ ما وابسته‌ و در تعامل‌ با ماشین‌هایی‌ چون‌ خودروها، خشک‌کنندهای‌ موی‌ سر، تلفن‌های‌ همراه‌، تنظیم‌کننده‌ی‌ ضربان‌ قلب‌ و رایانه‌ها هستیم‌. قطعاً، مقدار زمانی‌ که‌ اکنون‌ بچه‌ها در مقابل‌ صفحه‌ی‌ رایانه‌ صرف‌ می‌کنند، به‌ یک‌ دغدغه‌ی‌ اجتماعی‌ تبدیل‌ شده‌ است‌.
هنرمندان‌ و قطعاً غیرهنرمندان‌، اکنون‌ می‌توانند از طیف‌ گسترده‌ی‌ وسایل‌ کمک‌کننده‌ی‌ فن‌آورانه‌ بهره‌مند شوند: رایانه‌های‌ شخصی‌، دوربین‌های‌ شخصی‌، دستگاه‌های‌ ویدئو، اسکنرها ] پویشگرها [ و معادل‌های‌ نرم‌افزاری مدرن‌ قلم‌مو و بوم‌ کرباسی‌ یعنی‌ فتوشاب‌ و فری‌هند. همچنین‌ دستگاه‌ها را روزبه‌روز بیش‌تر می‌توان‌ به‌ هم‌ وصل‌ کرد و یا به‌ کار برد، به‌ نحوی‌ که‌ همگرایی‌ رسانه‌ها قابل‌درک‌ باشد.
در یک‌ فصل‌، امکان‌ بررسی‌ همه‌ی‌ فن‌آوری‌های‌ رسانه‌های‌ جدید که‌ از زمان‌ ظهور عکاسی‌ به‌ وجود آمده‌اند و کاربردهایی‌ که‌ برای‌ هنرمندان‌ و دیگران‌ داشته‌اند، مقدور نیست‌: بنابراین‌، تنها یکی‌ از آن‌ها ـ رایانه‌ها ـ مورد مطالعه‌ قرار می‌گیرد.


هنر/گرافیک‌ رایانه‌ای‌

عمر رایانه‌ها به‌ میانه‌ی‌ قرن‌ بیستم‌ باز می‌گردد. در ابتدا آن‌ها دستگاه‌های‌ بزرگی‌ بودند که‌ دانشمندان‌، نظامی‌ها و شرکت‌های‌ بزرگ‌ از آن‌ها برای‌ اجرای‌ محاسبات‌ ریاضی‌ خود سود می‌بردند. امروزه‌، میلیون‌ها نفر و سازمان‌ از آن‌ها استفاده‌ می‌کنند، در حالی‌ که‌ قدرت‌ محاسباتی‌شان‌ به‌ طور چشمگیری‌ افزایش‌یافته‌ و با انگیزه‌های‌ متفاوتی‌ مورد استفاده‌ قرار می‌گیرند.
هنر رایانه‌ای‌ به‌ شکل‌ بین‌المللی‌ حدود 1956 به‌ وسیله‌ی‌ افرادی‌ که‌ دارای‌ تخصص‌های‌ گوناگون‌ بودند (البته‌ هر کسی‌ که‌ در آن‌ زمان‌ به‌ رایانه‌ دسترسی‌ داشت‌)، به‌ وجود آمد. از آن‌جایی‌ که‌ بسیاری‌ از تصاویر رایانه‌ای‌ توسط‌ دانشمندان‌ و طراحان‌ تجاری‌ به‌ وجود می‌آمد، درک‌ تفاوت‌ میان‌ گرافیک‌ رایانه‌ای‌ و هنر رایانه‌ای‌ اغلب‌ مشکل‌ می‌نمود. اگر هنر رایانه‌ای‌ در صدد کسب‌ سود سریع‌ نبود، به‌ لحاظ‌ زیبایی‌شناختی‌ خوش‌آیند بود و در نگارخانه‌های‌ هنری‌ به‌ نمایش‌ گذاشته‌ می‌شد و به‌ این‌ ترتیب‌ بیش‌تر هنر تلقی‌ می‌شد تا طراحی‌ تجاری‌.
ظهور رایانه‌ها در حیطه‌ی‌ هنرهای‌ بصری‌ تا 1965 آن‌چنان‌ شناخته‌ شده‌ نبود. در این‌ سال‌، نمایشگاهی‌ از گرافیک‌ رایانه‌ای‌ در نگارخانه‌ی‌ هاوارد وایز در نیویورک‌ برگزار شد. در 1968 نیز نمایشگاه‌ خوش‌اقبالی‌ سیبرنتیک‌ (سایبرنتیک‌ سِرِندیپیتی‌) در مؤسسه‌ی‌ هنرهای‌ معاصرِ لندن‌ برپا گردید. 18 هنرمندانی‌ که‌ در نمایشگاه‌های‌ هنر رایانه‌ای‌ شرکت‌ داشتند، عبارت‌ بودند از: سیمون‌ بیگز، هارولد کوهِن‌، جاناتان‌ اینگلیس‌، آلیس‌ کاپرو، اسکات‌ دَلی‌، ویلیام‌ لاتهام‌، مانفرد مُهر، برایان‌ رِمین‌، برایان‌ اسمیت‌، باربارا سایکس‌ و جان‌ ویتنی‌. اکثر هنرمندان‌ هنرهای‌ تزئینی‌ حرفه‌ای‌ در استفاده‌ از این‌ وسیله‌ تخصص‌ نداشتند. در 1988، دیوید اِم‌ آمریکایی‌ (متولد 1949) خود را نخستین‌ هنرمند رایانه‌ای‌ تمام‌وقت‌ نامید.
در ابتدا «هنری‌» که‌ به‌ وسیله‌ی‌ رایانه‌ها به‌ وجود می‌آمد بیش‌تر نقاشی‌ و گرافیک‌ بود. رایانه‌های‌ متصل‌ به‌ چاپگرها و پلاترها برای‌ چاپ‌ اَشکال‌ هندسی‌ مشخص‌ در ترکیباتی‌ اتفاقی‌ یا انتقال‌ تصاویر به‌ وسیله‌ی‌ رشته‌ای‌ از مراحل‌ مجزا برنامه‌ریزی‌ شده‌ بودند؛ برای‌ مثال‌، تصویر یک‌ آدم‌ یا یک‌ بطری‌ و یا نقشه‌ای‌ از آفریقا. با این‌ حال‌، همان‌طور که‌ رابرت‌ مالاری‌ و دیوید موریس‌ نشان‌ داده‌اند، با کمک‌ نوار پانچ‌ و دستگاه‌های‌ فِرِز می‌شود پیکرتراشی‌ کرد. به‌تازگی‌، هنرمند انگلیسی‌، ویلیام‌ لاتهام‌ از رایانه‌های‌ مجهز به‌ برنامه‌های‌ تکاملی‌ برای‌ دستیابی‌ به‌ طرح‌هایی‌ از اَشکال‌ ارگانیک‌ پیچیده‌ و نامعمول‌ که‌ در طی‌ زمان‌ جهش‌ می‌یابند، استفاده‌ کرد. 19 او آن‌ها را «پیکرهای‌ رایانه‌ای‌» نامید، هرچند تنها به‌ صورت‌ دوبعدی‌ روی‌ صفحات‌ نمایشگر وجود داشتند و نه‌ بیش‌ (البته‌ از آن‌ها عکس‌برداری‌، چاپ‌ سایبکروم‌ و فیلم‌برداری‌ هم‌ صورت‌ می‌گرفت‌).


در فواید ادعاشده‌ برای‌ فن‌آوری‌ جدید از سوی‌ آن‌هایی‌ که‌ در موقعیت‌ آن‌ ذی‌نفع‌اند، تردید کنید چون‌ همواره‌ تأثیرات‌ منفی‌ و یا معکوس‌ نیز وجود دارد. ولی‌ با توجه‌ به‌ حضور همواره‌فزاینده‌ی‌ فن‌آوری‌ در حیات‌ ما، نادیده‌انگاری‌ و مردوددانستن‌ آن‌ برای‌ بیش‌تر ما شدنی‌ نیست‌


در دهه‌ی‌ 1980، ماشین‌های‌ گرافیک‌ رایانه‌ای‌ بسیار گران‌ و پیشرفته‌ به‌ وجود آمدند ـ نظیر کوآنتِل‌ پِینتباکس‌ ـ که‌ هنرمندان‌ و طراحان‌ را قادر می‌ساختند به‌ وسیله‌ی‌ نور به‌ طور مستقیم‌ نقاشی‌ کنند. عکاسی‌ و چاپ‌ رنگی‌ این‌ امکان‌ را فراهم‌ کرد تا این‌ تصاویر به‌ شکل‌ دائمی‌ تثبیت‌ شوند. همچنین‌ می‌شد نوارهای‌ ویدئویی‌ ضبط‌شده‌ از الگوهای‌ هنر رایانه‌ای‌ را روی‌ نمایشگر تلویزیون‌ دوباره‌ نمایش‌ داد.
هنر رایانه‌ای‌ در این‌ امر که‌ یک‌ برنامه‌ی‌ منفرد می‌تواند برای‌ تولید نسخه‌های‌ بسیار به‌ کار رود، با عکاسی‌ مشابه‌ بود و به‌ این‌ ترتیب‌، زمینه‌ی‌ مردمی‌کردن‌ فرهنگ‌ بصری‌ را فراهم‌ می‌کرد. امتیاز رایانه‌های‌ شخصی‌ با صفحات‌ گرافیکی‌ و چاپگرهای‌ ماتریسی نقطه‌ای‌ این‌ امکان‌ را برای‌ میلیون‌ها نفر از افراد عادی‌ فراهم‌ کرد که‌ در صورت‌ تمایل‌ تصاویر رایانه‌ای‌ خلق‌ کنند.


طراحی‌ رایانه ا‌ی‌

رایانه‌ها شیوه‌ی‌ تولید آثار گرافیکی‌، پویانمایی‌های‌ کارتونی‌، فیلم‌های‌ بلند، بازی‌های‌ تصویری‌، لوگوهای‌ تلویزیونی‌، آگهی‌ها و موسیقی‌های‌ راک‌ روی‌ نوار ویدئو را متحول‌ کرده‌اند. در دهه‌های‌ 1970 و 1980، از رایانه‌ها به‌ شکلی‌ روزافزون‌ در زمینه‌هایی‌ چون‌ معماری‌، مهندسی‌ و طراحی‌ صنعتی‌ و گرافیکی‌ استفاده‌ شد. چیزهایی‌ سه‌بعدی‌ و پیچیده‌ همچون‌ ساختمان‌ها، دکل‌های‌ نفت‌، خودروها و هواپیماها امکان‌ پیدا کردند تا به‌ وسیله‌ی‌ مدل‌های‌ ریاضی ذخیره‌شده‌ در حافظه‌ی‌ رایانه‌ها ارائه‌ شوند. تصاویر این‌ مدل‌ها قابلیت‌ مطالعه‌ روی‌ واحدهای‌ نمایش‌ تصویری‌ ( s VDU ) را از تمام‌ زوایا یافت‌ و می‌شد آن‌ها را به‌ دلخواه‌ تغییر داد. بدیهی‌ است‌ که‌ شبیه‌سازی‌های‌ رایانه‌ای‌ آزمایشی‌ را ارزان‌تر و سریع‌تر می‌شد جایگزین‌ نمونه‌های‌ ساخته‌شده‌ی‌ واقعی‌ کرد.


نظام‌های‌ کنترل‌ رایانه‌ای‌

رایانه‌ها می‌توانند اطلاعات‌ بازخورد را برای‌ نظارت‌ و کنترل‌ بر دیگر دستگاه‌ها و سیستم‌ها به‌ کار برند. در کشورهای‌ گوناگون‌، معماران‌ چند سالی‌ است‌ که‌ این‌ گونه‌ سیستم‌های‌ کنترل‌ را تجربه‌ می‌کنند تا از آن‌ برای‌ ایجاد ارتباط‌ میان‌ همه‌ی‌ ماشین‌های‌ موجود در خانه‌های‌ مدرن‌ استفاده‌ کنند و «خانه‌های‌ هوشمند» را به‌ وجود آورند. این‌ خانه‌ها می‌توانند به‌ طور خودکار به‌ نیازها و خواسته‌های‌ ساکنانشان‌، 20 برای‌ مثال‌، کاهش‌ صدای‌ تلویزیون‌ وقتی‌ که‌ گوشی‌ تلفن‌ برداشته‌ می‌شود، پاسخ‌ دهند. به‌ نظر می‌رسد تعریف‌ مشهور لو کوربوزیه‌ از یک‌ خانه‌ به‌ عنوان‌ «دستگاهی‌ برای‌ زیستن‌ در آن‌» واقعاً در حال‌ روی‌دادن‌ است‌.


تصاویر دیجیتال‌

در نتیجه‌ی‌ پیشرفت‌ دستگاه‌های‌ تکثیر و اسکنر(پویشگر)، بازتولید الکترونیکی‌ نیز به‌ بازتولید مکانیکی‌ افزوده‌ شده‌ است‌. اکنون‌ می‌توان‌ یک‌ قطعه‌ فیلم‌ را از اینترنت‌ دریافت‌ ( دان‌لود ) و یا تصویری‌ را از روی‌ لوح‌ فشرده‌ (سی‌دی‌) وارد رایانه‌ کرد و یا حتی‌ یک‌ جسم‌ سه‌بعدی‌ را اسکن‌ کرد. با کمک‌ رشته‌ای‌ پیچیده‌ از فیلترها و عملیات‌ها، خواننده‌/کاربر جسم‌ را برای‌ هر کاری‌ در اختیار دارد و رنگ‌، شکل‌، کنتراست‌ و دیگر مشخصه‌ها قابل‌جایگزینی‌ است‌. این‌ امر مصرف‌کننده‌ را به‌ یک‌ تولیدکننده‌ تبدیل‌ می‌کند و بسیاری‌ از بحث‌ها درباره‌ی‌ چندرسانه‌ها و ارتباطات‌ دوسویه‌ درباره‌ی‌ انتقال‌ از دخالت‌ انفعالی‌ به‌ دخالت‌ فاعلی‌ است‌.
این‌ امر تنها به‌ واسطه‌ی‌ تغییر چشمگیر در فن‌آروی‌ آنالوگ‌ به‌ دیجیتال‌ در روش‌های‌ ضبط‌ و ذخیره‌ی‌ اطلاعات‌ امکان‌پذیر شده‌ است‌. تصاویر دیجیتال‌ از موزائیکی‌ از پیکسل‌های‌ ( pixels ) (عناصر تصویری‌) کوچک‌ تشکیل‌ شده‌اند که‌ برای‌ دستگاه‌ قابل‌خواندن‌اند. در حافظه‌ی‌ رایانه‌، تصاویر را می‌توان‌ با بهره‌گیری‌ از یک‌ نرم‌افزار تصویرپرداز تغییر داد. در 1992، کداک‌ دوربین‌ عکاسی‌ CDS ، نخستین‌ دوربین‌ دیجیتال‌، را ارائه‌ کرد که‌ به‌ جای‌ فیلم‌ یک‌ دیسک‌ سخت‌ داشت‌. وقتی‌ این‌ دیسک‌ سخت‌ پر شود، می‌توان‌ محتویات‌ آن‌ را روی‌ رایانه‌ برد و تصاویر را روی‌ صفحه‌ی‌ نمایشگر دید. شرکت‌های‌ رسانه‌ای‌ همچون‌ فیلیپس‌ و سونی‌ در حال‌ حاضر «لوح‌ تصویری‌ دیجیتال‌» (دی‌وی‌دی‌) ( DVD=Digital Video Disk ) را عرضه‌ کرده‌اند که‌ در قالبی‌ جدید قصد دارد تصاویرِ با کیفیت‌ بالا تهیه‌ کرده‌، مرکز سرگرمی‌ خانگی‌ را یک‌ گام‌ دیگر به‌ پیش‌ ببرد.
دیجیتالی‌کردن‌ که‌ در عرصه‌ی‌ بیش‌تر رسانه‌های‌ تصویری‌ در حال‌ وقوع‌ است‌، تجارب‌ زیبایی‌شناسانه‌ی‌ تازه‌ای‌ را در پی‌ داشته‌ است‌. فنون‌ پویانمایی‌ دیجیتال‌ باعث‌ خلق‌ فیلم‌ داستان‌ اسباب‌ بازی‌ ( Toy Story ) (1995) گردید که‌ نسبت‌ به‌ کارتون‌های‌ دست‌ساز دیسنی پیش‌ از خود از احساس‌ عمق‌ و حرکت‌ بیش‌تری‌ برخوردار است‌.
میزان‌ دستکاری‌ای‌ که‌ اکنون‌ با استفاده‌ از نرم‌افزارهای‌ تصویری‌ دیجیتال‌ امکان‌پذیر است‌، این‌ کلیشه‌ را که‌ «دوربین‌ هرگز دروغ‌ نمی‌گوید» منسوخ‌ کرده‌ است‌. ویلیام‌ ج‌. میچل‌ می‌گوید ما به‌ دوران‌ «پساـ عکاسی‌» وارد شده‌ایم‌ که‌ در آن‌ « مورفینگ‌ » ( morphing ) (واژه‌ای‌ که‌ از «متامورفوسیس‌» metamorphosis ] به‌ معنی‌ دگرگونی‌ [ گرفته‌ شده‌)، روتوش‌ و شبیه‌سازی‌ عکاسان‌ را در تصویرسازی ثابت‌ و متحرک‌ غیرقابل‌ اعتماد می‌کند. 21 آگاهی‌ از این‌ وضعیت‌ این‌ پرسش‌ها را در پی‌ دارد که‌ آیا فضانوردان‌ آمریکایی‌ واقعاً در 1969 قدم‌ بر روی‌ ماه‌ گذاشتند؟ و آیا جنگ‌ خلیج‌ ] فارس‌ [ اتفاق‌ افتاد؟ ژان‌ بودریار درباره‌ی‌ موضوع‌ جنگ‌ خلیج‌ ] فارس‌ [ دست‌ به‌ قلم‌ برده‌ است‌. 22


تلماتیک‌ [ دورآگاهش‌] یا هنر انفورماتیک‌ [ اطلاع‌ رسانی‌/آگاهش‌ ]

این‌ واژه‌ [ تلماتیک‌ ] از سوی‌ سیمون‌ نورا و آلن‌ مینک‌ برای‌ توضیح‌ فن‌آوری‌ مخابراتی‌ جدید ارائه‌ شد که‌ تقاربی‌ بود میان‌ رایانه‌ها و نظام‌های‌ مخابراتی‌. گزارش‌ 1978 آن‌ها به‌ دولت‌ فرانسه‌، با عنوان‌ اطلاعاتی‌کردن‌ جامعه‌ ، به‌ ایجاد «برنامه‌ی‌ تلماتیک‌» 23 منجر شد. سپس‌ این‌ واژه‌ توسط‌ هنرمند و آموزگار هنر انگلیسی‌، روی‌ اسکات‌، به‌ کار گرفته‌ شد که‌ همراه‌ با دیگران‌ در سراسر جهان‌ نظام‌های‌ بین‌المللی‌ رایانه‌ ـ مخابراتی‌ را برای‌ تولید آثار هنری‌ تعاملی‌ به‌ کار گرفتند (نخستین‌ مخابره‌ی‌ تصویری‌ ماهواره‌ای‌ تعاملی‌ توسط‌ این‌ هنرمندان‌ میان‌ سواحل‌ شرقی‌ و غربی‌ ایالات‌ متحده‌ی‌ آمریکا در 1977 به‌ وقوع‌ پیوست‌). چنین‌ استفاده‌ای‌ از شبکه‌ پیامدهایی‌ را برای‌ مفاهیم‌ سنتی‌ مالکیت‌ اثر در پی‌ داشت‌، زیرا در شبکه‌ی‌ تلماتیک‌، مالکیت‌ اثر درباره‌ی‌ تصاویر در سراسر سیستم‌ توزیع‌ می‌شود. علاوه‌ بر اسکات‌، هنرمندانی‌ چون‌ اریک‌ گیدنی‌ (از استرالیا)، تام‌ شِرمَن‌ (از کانادا) و رابرت‌ آدریان‌ ایکس‌ (از اتریش‌) 24 نیز در این‌ زمینه‌ها فعالیت‌ کرده‌اند.
بدون‌ شرکت‌ جستن‌ در این‌ شبکه‌ها، قضاوت‌ درباره‌ی‌ ماهیت‌ و کیفیت‌ هنر حاصل‌شده‌ دشوار است‌. با این‌ حال‌، گفته‌اند که‌ گونه‌ای‌ بدیع‌ و گروهی‌ از هنر به‌ دست‌ آمده‌ است‌ که‌ افراد بسیاری‌ را در خلق‌ معنا به‌ کار می‌گیرد؛ هنری‌ که‌ با «غلیان‌ و جریان‌ تصاویر و اَشکال‌ در قالب‌ راهبردهای‌ خلاق‌ و متغیر» سروکار دارد.


اینترنت‌ و واقعیت‌مجازی‌

هنگامی‌ که‌ رایانه‌ها در شبکه‌ها به‌ هم‌ وصل‌ می‌شوند، می‌توانند با یکدیگر «گفت‌وگو» کنند؛ آن‌گاه‌ «اینترنت‌» یا «نت‌» و «شبکه‌ی‌ گسترده‌ی‌ جهانی‌» ( World Wide Web ) (یک‌ واسطه‌ی‌ انتخاب‌ گرافیکی‌ برای‌ اینترنت‌) امکان‌پذیر می‌شود. 25 میلیون‌ها نفر در سراسر جهان‌ با رایانه‌ها، مودم‌ها و تلفن‌ها هم‌اکنون‌ به‌ «شاهراه‌ اطلاعاتی‌» دسترسی‌ دارند و از آن‌ برای‌ انتقال‌ متن‌ها و تصاویر متحرک‌ و ثابت‌ استفاده‌ می‌کنند. فرصت‌ها برای‌ هنرمندان‌ و طراحان‌ فراوان‌ است‌. «مجله‌های‌» هنری‌ هم‌اکنون‌ روی‌ اینترنت‌ منتشر می‌شوند. طراحان‌ لباس‌ اکنون‌ می‌توانند کار خود را در زمان‌ واقعی‌ به‌ نمایش‌ بگذراند و امکان‌ همکاری‌های‌ خلاق‌ میان‌ افرادی‌ که‌ هزاران‌ مایل‌ با هم‌ فاصله‌ دارند، به‌ وجود آمده‌ است‌. با استفاده‌ از یکی‌ از محصولات‌ گروه‌افزاری‌ ( groupware ) همچون‌ لوتوس‌ نوتز ( Lotus Notes )، کاربران‌ می‌توانند یک‌ جلسه‌ی‌ توفان‌ مغزی‌ ( brain-storming ) یا بررسی‌ یک‌ طرح‌ را در واقعیت‌ مجازی‌ رهبری‌ کنند.
واقعیت‌ مجازی‌ یکی‌ از محصولات‌ جنبی‌ قدرتِ همواره‌فزاینده‌ی رایانه‌ است‌. 26 برای‌ تجربه‌ی‌ واقعیت‌ مجازی‌ ـ دنیاهای‌ سه‌بعدی‌ مصنوعی‌ یا شبیه‌سازی‌شده‌ ـ بینندگان‌ از هدست‌ های‌ مجهزی‌ به‌ صفحه‌ی‌ نمایشگر و دستکش‌ یا لباس‌های‌ دِیتا استفاده‌ می‌کنند. افراد می‌توانند در این‌ محیط‌ حرکت‌ کرده‌، فضای‌ شبیه‌سازی‌شده‌ را تغییر دهند. کِوین‌ آتِرتون‌ یک‌ هنرمند انگلیسی‌ است‌ که‌ یک‌ نگارخانه‌ی‌ هنر تخیلی‌ را به‌ وجود آورده‌ است‌ که‌ در آن‌، انواع‌ جلوه‌های‌ جادویی‌ رخ‌ می‌دهد. هنگامی‌ که‌ بیننده‌ نسبت‌ به‌ یک‌ شی‌ء دور یا نزدیک‌ می‌شود، ابعاد آن‌ تغییر می‌کند. بیننده‌ همچنین‌ می‌تواند از میان‌ دیوارها عبور کند و عرف‌ اجتماعی‌ رایج‌ را زیرپا بگذارد (برای‌ مثال‌، زنان‌ می‌توانند وارد توالت‌ مردانه‌ شوند).


فن‌آوری‌های‌جدید از تحمل‌ ما کاسته‌ است‌ و به‌ این‌ خاطر ما در تمنّای‌ سرعت‌ هستیم‌ و به‌ همین‌ ترتیب‌ به‌ دنبال‌ غذای‌ سریع‌، سخنرانی‌ کوتاه‌، تجارت‌ سی‌ثانیه‌ای‌ و شهرت‌ سریع‌


آینده‌ی‌ واقعیت‌ مجازی‌ همچنان‌ نامعلوم‌ است‌، ولی‌ تاکنون‌ پیش‌بینی‌های‌ فراوانی‌ درباره‌ی‌ آن‌ صورت‌ گرفته‌ است‌. هم‌اکنون‌، از «واقعیت‌ مجازی‌»
( VR=Virtual Reality ) در حرفه‌ی‌ پزشکی‌ و ارتش‌ برای‌ اهداف‌ آموزشی‌ استفاده‌ می‌شود. بدیهی‌ است‌ که‌ برای‌ جراحان‌ تازه‌کار بهتر است‌ عمل‌ها را پیش‌ از آن‌که‌ روی‌ بدن‌ بیماران‌ انجام‌ دهند، روی‌ بدن‌های‌ شبیه‌سازی‌شده‌ تمرین‌ کنند. در مقابل‌، بازی‌های‌ جنگی‌ شبیه‌سازی‌ شده‌ می‌توانند سربازان‌ را از وحشت‌ جنگ‌های‌ واقعی‌ دور کنند. هم‌اکنون‌، در دسترس‌ترین‌ واقعیت‌ مجازی‌ بازارچه‌های‌ بازی‌هایی‌ رایانه‌ای‌ برای‌ کودکان‌ و نوجوانان‌ است‌: بازی‌هایی‌ خنثی‌ که‌ در آن‌ها بازیگران‌ متعدد به‌ دنبال‌ کشتن‌ یکدیگرند. هنگامی‌ که‌ حس‌ لامسه‌ همانند ابعاد بصری‌ به‌ طور کامل‌ پرورانده‌ شود، میل‌ به‌ صنعت‌ روسپی‌نگاری‌ «سکس‌ مَجازی‌» (سایبرسکس‌) آشکار خواهد شد. واقعیت‌ مجازی‌ درنهایت‌ می‌تواند جایگزین‌ سینما و تلویزیون‌ شود. همچنین‌ مطرح‌ شده‌ است‌ که‌ معماری‌ مجازی‌ می‌تواند مکمل‌ معماری‌ واقعی‌ باشد. برای‌ مثال‌، یک‌ کتابخانه‌ی‌ دانشگاهی‌ که‌ دیگر جایی‌ برای‌ کتاب‌ ندارد، می‌تواند با اسکن‌کردن‌ تصاویر و مطالب‌ چاپ‌شده‌ و تبدیل‌ آن‌ها به‌ بانک‌های‌ اطلاعاتی‌ ( databases ) به‌ گسترش‌ مجازی‌ اقدام‌ کند تا گسترش‌ فیزیکی‌. در دانشگاه‌ کالج‌ لندن‌، یک‌ مرکز واقعیت‌ مجازی‌ برای‌ ایجاد محیطی‌ با هدف‌ تولید مدل‌هایی‌ از واقعیت‌ مجازی شهرها در 1996 تأسیس‌ شد تا تأثیر ساختمان‌ها و تحولات‌ جدید را ارزیابی‌ کند.
ماکس‌ فریش‌ به‌ این‌ نتیجه‌ رسید که‌ فن‌آوری‌ «مهارتی‌ است‌ برای‌ تنظیم‌ جهان‌ به‌ گونه‌ای‌ که‌ دیگر مجبور نباشیم‌ آن‌ را تجربه‌ کنیم‌». برخی‌ نویسندگان‌ از آن‌ بیم‌ دارند که‌ ممکن‌ است‌ واقعیت‌ مجازی‌ باعث‌ ازدست‌رفتن‌ انسجام‌ جامعه‌ در صورت‌ دوری‌جستن‌ مردم‌ از زندگی‌ واقعی‌ و روی‌آوردن‌ آن‌ها به‌ جهان‌ مصنوعی‌ شود. این‌ تعبیر درباره‌ی‌ افرادی‌ که‌ خود را در نقاشی‌ها، رمان‌ها و سریال‌های‌ تلویزیونی‌ «گم‌ می‌کنند» هم‌ قابل‌استفاده‌ است‌). دو عامل‌ نجات‌ و محافظ‌ وجود دارد: به‌ واقعیت‌ مجازی‌ باید پرداخته‌ شود، آن‌چنان‌ که‌ کار نیز باید به‌ اجرا برسد؛ غذای‌ شبیه‌سازی‌شده‌ نمی‌تواند معتادان‌ واقعیت‌ مجازی‌ را زنده‌ نگه‌دارد.


نامرئیت‌

از منظری‌ که‌ ما می‌اندیشیم‌ و تجربه‌ می‌کنیم‌، میل‌ به‌ مرئی‌سازی‌ امری‌ بنیادین‌ و یکی‌ از وجوهی‌ است‌ که‌ میراث‌ دوران‌ روشنگری‌ است‌. در آن‌ دوره‌، بر حس‌ بینایی‌ بیش‌ از سایر حواس‌ تأکید شد. در فرهنگ‌ بصری‌، این‌ یک‌ تناقص‌ است‌ که‌ برخی‌ نظریه‌پردازان‌ بر این‌ باورند که‌ نوآوری‌های‌ فن‌آورانه‌ مثل‌ کوچک‌سازی‌ ـ به‌اصطلاح‌ «ریزفن‌آوری‌» ( نانوتکنولوژی‌ ) ـ باعث‌ بروز بحران‌ مرئی‌سازی‌، شده‌ است‌. 27 امروز گروهی‌ از وسایل‌ الکترونیکی‌ در داخل‌ جعبه‌های‌ خاکستری‌ پلاستیکی‌ قرار دارند و ما هیچ‌ راهی‌ برای‌ دیدن‌ آن‌چه‌ درون‌ آن‌ها می‌گذرد، نداریم‌. اگر چیزی‌ درست‌ کار نکند، نمی‌توانیم‌ «زیر درپوش‌ را نگاه‌ کنیم‌» و راهی‌ برای‌ درست‌کردن‌ آن‌ بیابیم‌. این‌ بحران‌ پیامدهای‌ چشمگیری‌ برای‌ طراحان‌ و فرایند طراحی‌ در پی‌ دارد. برخی‌ طراحان‌ دچار تردیدند که‌ آیا واقعاً دیگر لازم‌ است‌ چیزهایی‌ را طراحی‌ کنند که‌ از نظر ظاهری‌ و مواد تشکیل‌دهنده‌ قابل‌رؤیت‌ باشند. اکنون‌ برخی‌ نویسندگان‌ خاص‌ ترجیح‌ می‌دهند درباره‌ی‌ طراحی‌ از منظر یک‌ تجربه‌، مثل‌ برنامه‌ی‌ یک‌ روز تعطیل‌ که‌ در آن‌ تجربه‌ هر چیزی‌ از ابتدا تا انتها طراحی‌ شده‌ است‌، بحث‌ کنند. ویکتور مارگولین‌، نظریه‌پرداز و تاریخ‌نویس‌ طراحی‌، اظهار داشته‌ است‌ آن‌چه‌ امروز در زمینه‌ی‌ تولید در انزوا از اهمیت‌ بیش‌تری‌ برخوردار است‌ محیط‌ تولید در کلّ است‌. چنان‌چه‌ از منظر مصرف‌کنندگان‌ بنگریم‌، «محیط‌» شامل‌ انتخاب‌ و تهیه‌ی‌ کالا، یادگیری‌ استفاده‌/نگه‌داری‌/تعمیر آن‌ و ایجاد نوعی‌ وابستگی‌ عاطفی‌ نسبت‌ به‌ آن‌ می‌شود. این‌ بدین‌ معنا است‌ که‌ معیارهای‌ متفاوتی‌ در زمان‌ پیدایش‌ یک‌ کالای‌ جدید به‌ کار خواهد رفت‌ و آن‌ کالا هم‌ در زمان‌ خود تأثیر «بصری‌» خاص‌ خود را بر جای‌ خواهد گذاشت‌. مارگولین‌ معتقد است‌ اراده‌ی‌ خرید مصرف‌کنندگان‌ به‌ شکلی‌ فزاینده‌ متکی‌ بر اعتقاد چشم‌بسته‌ و شهرتِ نشانِ یک‌ کالا خواهد بود و نه‌ بررسی‌ بصری‌ آن‌.


زیادگی‌ و کهنگی‌

در دهه‌های‌ اخیر، سرعت‌ تحولات‌ فن‌آوری‌ ما را با این‌ واقعیت‌ آشنا کرده‌ است‌ که‌ کالاها به‌سرعت‌ زیاد می‌شوند. کسانی‌ که‌ با رایانه‌ کار می‌کنند، دائماً با پیچش‌های‌ یادگیری‌ روبه‌رویند. نیازهای‌ غیرعادی‌ که‌ برای‌ هنرمندان‌ و منتقدان‌ بصری‌ ایجاد می‌شود، مشابهه‌ است‌: به‌ جای‌ تسلط‌یافتن‌ بر یک‌ هنر یا تکنیک‌ در طول‌ حیات‌ و یا یک‌ ابزار، هنرمندان‌ باید ظرف‌ چندماه‌ در استفاده‌ از یک‌ نرم‌افزار جدید استاد شوند و منتقدان‌ اغلب‌ باید درکی‌ اساسی‌ درباره‌ی‌ آن‌چه‌ فن‌آوری‌ جدید انجام‌ می‌دهد به‌دست‌ آورند تا بتواند آثار هنرمندان‌ را تفسیر و ارزیابی‌ کنند.
مسئله‌ی‌ دیگری‌ که‌ در اثر توانایی‌ فن‌آوری‌ برای‌ افزایش‌ تولید (برون‌داد) در حیطه‌ی‌ فرهنگ‌ بصری‌ به‌ وجود می‌آید، سیل‌ جاری‌ تصاویر بصری‌ است‌. در این‌ شرایط‌، امکان‌ تأثیرگذاری‌ عمومی‌ برای‌ هنرمندان‌ هنرهای‌ تزئینی‌ روزبه‌روز کم‌تر و کم‌تر می‌شود. شاید بتوان‌ گفت‌ دلیل‌ رواج‌یافتن‌ طراحی‌ رفتارهای‌ تند در تولید عنوان‌های‌ کلی‌ و دیگر عنوان‌های‌ رسانه‌ها ناشی‌ از همین‌ امر باشد. شمار هنرمندانی‌ که‌ «اعتصاب‌کردن‌» (یعنی‌ توقف‌ ارائه‌ی‌ اثر برای‌ مدتی‌ محدود) را پی‌ گرفته‌اند، اندک‌ است‌؛ چرا که‌ این‌ موضع‌ بیهوده‌ هیچ‌ تفاوت‌ قابل‌توجهی‌ به‌ وجود نخواهد آورد. 29 البته‌ برای‌ برخی‌ هنرمندان‌ نیز حجم‌ انبوه‌ تصاویر انباشته‌شده‌ امری‌ طبیعی‌ شده‌ است‌، که‌ به‌ نوبه‌ی‌ خود مسئله‌ی‌ اساسی‌ آن‌ها نیز به‌ شمار می‌رود.


برخی‌ مفسران‌ گمان‌ می‌کنند اکنون‌ نشانه‌هایی‌ از افت‌ توانایی‌های‌ ما در تبحر بصری‌ و یا ناژرفی‌ فزاینده‌ی‌ درک‌ وجود دارد. آن‌ها احساس‌ می‌کنند ما به‌ خاطر دریافت‌ بیش‌ از حد اطلاعات‌ از نظر بصری‌ تنبل‌تر می‌شویم‌ و بی‌توجهی‌ ما باعث‌ عدم‌ دقت‌ و درک‌ ما از ظرافت‌ و استادی‌ به‌کاررفته‌ در یک‌ اثر هنر می‌گردد


در آینده‌ای‌ نزدیک‌، ممکن‌ است‌ فن‌آوری‌ هوش‌ مصنوعی‌ باعث‌ شود خود هنرمندان‌ نیز زیادی‌ محسوب‌ شوند. تحلیل‌ خلاقیت‌ به‌تدریج‌ از رمزآمیزبودن‌ آن‌ها می‌کاهد. هر خلاقیت‌ انسانی‌ که‌ بتوان‌ به‌ طور دقیق‌ فرموله‌ کرد و در قالب‌ تعدادی‌ دستورالعمل‌ گنجاند، می‌تواند خودکار شود. در گذشته‌، خودکارشدن‌ نخست‌ بر کار فیزیکی‌ اثری‌ گذاشت‌ و پس‌ از آن‌، کار مدیریتی‌ و کارمندی‌ از آن‌ تأثیری‌ پذیرفتند. گام‌ منطقی‌ بعدی‌ (خودکارکردن‌ فعالیت‌ خلاق‌) پیش‌تر اتفاق‌ افتاده‌ است‌ (پویانمایی‌ رایانه‌ای‌ را مشاهده‌ کنید)؛ اما در حال‌ حاضر به‌ نظر می‌رسد ما در مرحله‌ای‌ انتقالی‌ قرار داریم‌ که‌ در آن‌ هنرمندان‌ ظرفیت‌ خلاقیت‌ خود را به‌ وسیله‌ی‌ تعامل‌ با دستگاه‌ها تقویت‌ می‌کنند.


واکنش‌ها به‌ فن‌آوری‌ جدید

مردم‌ نسبت‌ به‌ فن‌آوری‌های‌ جدید به‌ شیوه‌های‌ متفاوت‌ واکنش‌ نشان‌ می‌دهند: فن‌آوری‌ـ دوستان‌ و فن‌آوری‌ـ ترسان‌. در واقع‌، چهار گروه‌ قابل‌ تشخیص‌اند. نخست‌، افراد پرشوروشوقی‌ همچون‌ فوتوریست‌های‌ ایتالیایی‌ (که‌ قدرت‌ ماشین‌ها را جشن‌ گرفتند) و آن‌ دسته‌ از هنرمندان‌ معاصر که‌ تلاش‌ می‌کنند بر فن‌آوری‌ جدید مسلط‌ شوند و آن‌ را به‌ عنوان‌ یک‌ چالش‌ و یک‌ فرصت‌ در نظر گیرند. دوم‌، طرفداران‌ فن‌آوری‌های‌ «مناسب‌» و «جایگزین‌» که‌ در عین‌ انتقاد از فن‌آروی‌ موجود، قابلیت‌های‌ آن‌ را به‌ تمامی‌ رد نمی‌کنند. 30 آن‌چه‌ دنبال‌ می‌کنند صورت‌های‌ جدید فن‌آوری‌ است‌ که‌ با کاربر و محیط‌ زیست‌ همسازتر باشد. سوم‌، «بدوی‌گرایان‌ مدرن‌» که‌ ترجیح‌ می‌دهند در برابر فن‌آوری‌ جدید مقاومت‌ کنند تا به‌ این‌ شکل‌ از مهارت‌های‌ ابزاری‌ کهن‌ پاسداری‌ نمایند. و چهارم‌، لودیت‌های‌ (ضدفن‌آوران‌) نوین‌ که‌ نسبت‌ به‌ فن‌آوری‌ بسیار بدبین‌ بوده‌، می‌خواهند به‌ وابستگی‌ انسان‌ به‌ آن‌ پایان‌ دهند. یکی‌ از آن‌ها کِرکپاتریک‌ سِیل‌ است‌ که‌ بحثی‌ عمومی‌ را در این‌ باره‌ با خردکردن‌ یک‌ رایانه‌ آغاز کرد. 31
در 1996، یک‌ دانشگاه‌ انگلیسی‌ برای‌ جذب‌ دانشجویان‌ جدید برای‌ دانشکده‌ی‌ فن‌آوری‌ در آگهی‌ خود چنین‌ آورد: «آینده‌ی‌ خود را با فن‌آوری‌ کنترل‌ کنید!» ما این‌ عبارت‌ را بیش‌ از حد خوش‌بینانه‌ تلقی‌ می‌کنیم‌ چون‌ مسئله‌ چگونگی‌ کنترل‌ فن‌آوری‌ است‌. توصیه‌ی‌ ما به‌ دانشجویان‌ این‌ است‌: در فواید ادعاشده‌ برای‌ فن‌آوری‌ جدید از سوی‌ آن‌هایی‌ که‌ در موقعیت‌ آن‌ ذی‌نفع‌اند، تردید کنید چون‌ همواره‌ تأثیرات‌ منفی‌ و یا معکوس‌ نیز وجود دارد. ولی‌ با توجه‌ به‌ حضور همواره‌فزاینده‌ی‌ فن‌آوری‌ در حیات‌ ما، نادیده‌انگاری‌ و مردوددانستن‌ آن‌ برای‌ بیش‌تر ما شدنی‌ نیست‌. به‌ هر حال‌، مجبوریم‌ به‌نوعی‌ فن‌آوری‌ جدید را دستاویز خویش‌ قرار دهیم‌. لازم‌ است‌ درکی‌ تاریخی‌ و منتقدانه‌ از آن‌ به‌ دست‌ آوریم‌ چون‌ تنها ملت‌/رأی‌دهندگان‌ آگاه‌ هستند که‌ قدرت‌ تمیز خواهند داشت‌ و در جایگاه‌ احتمال‌ تأثیر بر آینده‌ قرار خواهند گرفت‌.


جنسیت‌ و فن‌آوری‌

تأثیر متفاوت‌ فن‌آوری‌ به‌ وسیله‌ی‌ نوع‌ واکنشی‌ که‌ دو جنس‌ به‌ آن‌ نشان‌ می‌دهند، روشن‌ می‌شود. اگرچه‌ زنان‌ از گذشته‌ به‌ استفاده‌ از انواع‌ دستگاه‌ها در کارخانه‌ها، اداره‌ها، بیمارستان‌ها و خانه‌ها (مثلاً ماشین‌تحریر، تلفن‌، ماشین‌ رخت‌شویی‌ و چرخ‌خیاطی‌) عادت‌ داشته‌اند، یک‌ تلقی‌ همگانی‌ وجود دارد که‌ می‌گوید فن‌آروی‌ بیش‌تر مردانه‌ است‌ تا زنانه‌، و این‌که‌ مردان‌ دستگاه‌ها را برای‌ خودشان‌ اختراع‌ و طراحی‌ می‌کنند و هنگام‌ اختراع‌ یا طراحی‌، زنان‌ را در ذهن‌ ندارند و این‌که‌ در استفاده‌ و تعمیر ماشین‌ها مردان‌ آسوده‌تر از زنان‌ هستند و دیگر آن‌که‌ برخی‌ مردان‌ از فن‌آوری‌های‌جدید برای‌ ارتکاب‌ جرایم‌ آشنا علیه‌ زنان‌ استفاده‌ می‌کنند (برای‌ مثال‌، آزار جنسی‌ از طریق‌ اینترنت‌). به‌ طور خلاصه‌، فرهنگ‌ «اسباب‌بازی‌ برای‌ پسربچه‌ها» حاکم‌ است‌ و رسانه‌های‌ بصری‌ زیر نفوذ ارزش‌های‌ جاهل‌مآبانه‌ هستند (به‌ آن‌ همه‌ بازی‌ خشن‌ فکر کنید که‌ پسران‌ نوجوان‌ از آن‌ها لذت‌ می‌برند).
همزمان‌ با گسترش‌ (و افتان‌ و خیزان‌) آزادی‌ زنان‌، وضعیت‌ در حال‌ تغییر است‌: روزبه‌روز زنان‌ بیش‌تری‌ رانندگی‌ می‌کنند، از رایانه‌ استفاده‌ می‌برند و طراح‌، انیماتور (پویانما) و فیلم‌ساز می‌شوند. با این‌ حال‌، در حال‌ حاضر، پژوهش‌ و تحلیل‌های‌ فراوانی‌ توسط‌ نظریه‌پردازان‌ و مورخان‌ طراح‌ زن‌باور (فمینیست‌) درباره‌ی‌ ارتباط‌ جنسیت‌ با کالاها و فن‌آوری‌ در حال‌ انجام‌ است‌ و نویسندگانی‌ چون‌ دِیل‌ اِسپندسِر و شِری‌ تِرکل‌ درباره‌ی‌ چگونگی‌ رابطه‌ی‌ زنان‌ با فن‌آوری‌های‌جدیدی‌ همچون‌ رایانه‌ و اینترنت‌ می‌نویسند (واژه‌ی‌ «سایبرفمنیسم‌» ] زن‌باوری‌ مَجازی‌ [ ابداع‌ شده‌ است‌). 32 روی‌ شبکه‌، افراد اگر بخواهند، می‌توانند نقاب‌ شخصیتی‌ به‌ خود بزنند و به‌ این‌ ترتیب‌ «ادغام‌ جنسی‌» می‌تواند بروز کند.


تأثیر بر حیات‌ روانی‌

از طریق‌ فن‌آوری‌های‌ رسانه‌های‌ جدید، تصاویر و تجربیات‌ زیبایی‌شناختی‌ بیش‌تری‌ توجه‌ ما را به‌ خود جلب‌ می‌کنند؛ اما به‌ ظن‌ قوی‌، توانایی‌ ما در درک‌ و تمرکز بر آن‌ها به‌ خاطر بمباران‌ دائمی‌ موضوعات‌ بصری‌ زودگذر به‌تدریج‌ کاهش‌ یافته‌ است‌. ما در معرض‌ خطر ازدست‌دادن‌ کیفیت‌ نخستین‌بودگی‌ (احساسی‌ متعالی‌ که‌ هم‌ ماندنی‌ است‌ و هم‌ تکرارناشدنی‌) در یک‌ تجربه‌ی‌ زیبایی‌شناختی‌ هستیم‌ که‌ برگر در کتاب‌ روش‌های‌ دیدن‌ خود بر آن‌ تأکید کرده‌ است‌. سیمِل‌ در 1903 در مقاله‌اش‌ با عنوان‌ «کلان‌شهر و حیات‌ روانی‌» حالت‌ جدیدی‌ از ذهن‌ ـ دلزده‌ ـ را معرفی‌ می‌کند که‌ تحت‌ تأثیرات‌ متعدد شهرهای‌ مدرن‌ حاصل‌ شده‌ است‌. این‌ دلزدگی‌ حس‌ حیرت‌ ما را درباره‌ی‌ محیط‌ اطرافمان‌ و برخوردهای‌ روزمره‌مان‌ کاهش‌ داده‌ است‌. فن‌آوری‌های‌جدید از تحمل‌ ما کاسته‌ است‌ و به‌ این‌ خاطر ما در تمنّای‌ سرعت‌ هستیم‌ و به‌ همین‌ ترتیب‌ به‌ دنبال‌ غذای‌ سریع‌، سخنرانی‌ کوتاه‌، تجارت‌ سی‌ثانیه‌ای‌ و شهرت‌ سریع‌. برنامه‌ها و آگهی‌های‌ تلویزیونی‌ برای‌ جوانان‌ حواس‌ را با ارائه‌ی‌ انواع‌ اطلاعات‌ به‌ طور همزمان‌ اشباع‌ می‌کنند.


قطعاً، قوی‌ترین‌ سناریویی‌ که‌ برای‌ آینده‌ وجود دارد این‌ است‌ که‌ دانشگاه‌ها دیگر شکل‌ منسجم‌ فیزیکی‌ خود در محوطه‌های‌ دانشگاهی‌ از دست‌ داده‌، متفرق‌ خواهند گشت‌


برخی‌ مفسران‌ گمان‌ می‌کنند اکنون‌ نشانه‌هایی‌ از افت‌ توانایی‌های‌ ما در تبحر بصری‌ و یا ناژرفی‌ فزاینده‌ی‌ درک‌ وجود دارد. آن‌ها احساس‌ می‌کنند ما به‌ خاطر دریافت‌ بیش‌ از حد اطلاعات‌ از نظر بصری‌ تنبل‌تر می‌شویم‌ و بی‌توجهی‌ ما باعث‌ عدم‌ دقت‌ و درک‌ ما از ظرافت‌ و استادی‌ به‌کاررفته‌ در یک‌ اثر هنر می‌گردد. دیگران‌ مخالف‌اند و اظهار می‌کنند ما توانایی‌ درک‌ سریع‌تر جریان‌ تصاویر و اطلاعات‌ را افزایش‌ داده‌ایم‌ و این‌ امر نمونه‌های‌ ابتدایی‌ فرهنگ‌ بصری‌ را در مقام‌ مقایسه‌، به‌ نظر منسوخ‌ جلوه‌ می‌دهد (مک‌لوهان‌ معتقد است‌ واکنش‌ ما به‌ «اطلاعات‌ بیش‌ازحد»، «تشخیص‌ الگو» بوده‌ است‌).
این‌ فاصله‌ی‌ دیدگاه‌ها نشان‌ می‌دهد که‌ فن‌آوری‌ جدید باعث‌ افزایش‌ مسائل‌ تحلیلی بی‌سابقه‌ای‌ گشته‌ است‌. تأمل‌های‌ نظری‌ باعث‌ موجی‌ از واژه‌سازی‌ـ «فنافرهنگ‌» ( technoculture )، «فضافرمان‌» ( cyberspace )، «تصویری‌ مخابره‌ای‌» ( televisiual ) 34 و رشته‌ای‌ از پرسش‌ها شده‌ است‌: «چه‌ کسی‌ مالک‌ فن‌آوری‌های‌ است‌ و آن‌ را کنترل‌ می‌کند؟ چه‌ کسی‌ به‌ رسانه‌ها دسترسی‌ دارد؟ مالک‌ حق‌ رونگاری‌ ( کپی‌رایت‌ ) کیست‌؟ آیا واقعاً به‌ همه‌ی‌ این‌ فن‌آوری‌ جدید نیازمندیم‌؟ تأثیرات‌ روانی‌ و اجتماعی‌ آن‌ها چیست‌؟ چگونه‌ می‌توانیم‌ درک‌ بصری‌ را تقویت‌ کنیم‌؟ پس‌ از واقعیت‌ مجازی‌، واقعیت‌ چیست‌؟»
این‌ واقعیت‌ که‌ هم‌اکنون‌ انسان‌ها در معرض‌ شبیه‌سازی‌های‌ فراوانی‌ قرار دارند، باعث‌ بروز این‌ احساس‌ شده‌ است‌ که‌ واقعیت‌ ارزش‌ خود را از دست‌ داده‌ و یا این‌که‌ مرز واقعیت‌ و شبیه‌سازی‌ مغشوش‌ شده‌ است‌. آرتور و ماریلوئیس‌ کروکِر اظهار می‌دارند که‌ سراسیمگی‌ الآن‌ واکنشی‌ گسترده‌ نسبت‌ به‌ احساس‌ ازدست‌رفتن‌ واقعیت‌ است‌. آن‌ها در یک‌ دائرة‌المعارف‌، مداخلی‌ را برای‌ هنر، معماری‌، و مُد سراسیمه‌ تهیه‌ کرده‌اند. 35 نویسندگان‌ این‌ دائرة‌المعارف‌ مدعی‌اند که‌ سراسیمگی‌، یک‌ حالت‌ روانی‌ مهم‌ در دوره‌ی‌ پسامدرن‌ است‌ که‌ در آن‌ افراد میان‌ احساس‌ سرخوشی‌ و ترس‌ در نوسان‌اند.


تأثیرات‌ روی‌ تحلیل‌ و آموزش‌

فن‌آوری‌ جدید نه‌ تنها روش‌های‌ تولید فرهنگ‌ بصری‌ را تغییر می‌دهد، بلکه‌ بر روش‌های‌ تحلیل‌ و مطالعه‌ی‌ فرهنگ‌ نیز تأثیر می‌گذارد. برای‌ مثال‌، سی‌دی‌رام‌هایی‌ توسط‌ نهادهای‌ فرهنگی‌ همچون‌ «نگارخانه‌ی‌ ملی‌» لندن‌ منتشر می‌شوند که‌ راهنماهای‌ تصویری‌ـ متنی‌ و دربردارنده‌ی‌ همه‌ی‌ اطلاعات‌ مورد نیاز شیفتگان‌ هنر هستند و کاربران‌ می‌توانند از آن‌ها در خانه‌ی‌ خود با استفاده‌ از یک‌ رایانه‌ی‌ شخصی‌ چندرسانه‌ای‌ استفاده‌ کنند. به‌ علاوه‌، برخی‌ تاریخ‌نویسان‌ هنر انگلیسی‌، گروهی‌ را با عنوان‌ «رایانه‌ها و تاریخ‌ هنر» ( CHArt )، به‌ منظور استفاده‌ از توانمندی‌ رایانه‌ در کمک‌ به‌ حل‌ مسائل‌ مبتلابه‌ در درس‌ تاریخ‌ هنر به‌ وجود آورده‌اند. 36 در آینده‌ی‌ نزدیک‌، آن‌چه‌ ممکن‌ است‌ در نظر نظریه‌پردازان‌ فرهنگ‌ بصری‌ ارزشمند باشد، زبان‌های‌ برنامه‌ریزی‌ و پایگاه‌های‌ اطلاعاتی‌ تصویری‌ است‌ که‌ از منطق‌ فازی‌ ] ژولا [ برای‌ بازیافت‌ پرونده‌ها برای‌ کاربرانی‌ استفاده‌ می‌کند که‌ از تصویر مورد بازیافت‌ خود تنها یک‌ خاطره‌ی‌ گنگ‌ در ذهن‌ دارند. این‌ امر موجب‌ پژوهش‌ تازه‌ای‌ درباره‌ی‌ الگوهای‌ شناختی‌ و تداعی‌کننده‌ می‌شود و آن‌گاه‌ تحلیل‌ نشانه‌شناختی‌ و جدیدی‌ درباره‌ی‌ شکل‌های‌ تصویری‌ و معانی‌ ضمنی‌ آن‌ها در پی‌ خواهد داشت‌.
با توجه‌ به‌ سرعت‌ تغیر کنونی‌، بسیاری‌ از دانشگاه‌ها در تلاش‌اند تا آهنگ‌ حرکت‌ خود را حفظ‌ کرده‌، تأثیر فن‌آوری‌ جدید را بر زندگی‌ آینده‌ی‌ فارغ‌التحصیلان‌ خود پیش‌بینی‌ کنند. بدین‌ خاطر، آن‌ها در گنجاندن‌ مباحث‌ کافی‌ درباره‌ی‌ موضوعات‌ مربوط‌ به‌ فن‌آوری‌ در برنامه‌ی‌ درسی‌ به‌آرامی‌ پیش‌ می‌روند. در سطح‌ مفاهیم‌، فکر بیش‌تری‌ باید برای‌ فرآیندها و پیامدهای‌ فن‌آوری‌ صورت‌ گیرد. علاوه‌ بر این‌، به‌ طور کلی‌، دانشگاه‌ها مهارت‌های‌ لازم‌ را برای‌ استفاده‌ از دستگاه‌ها و نرم‌افزارها به‌ دانشجویان‌ خود نمی‌آموزند. برنامه‌ها و متون‌ درسی‌ مقطع‌ کارشناسی‌ درباره‌ی‌ موضوعاتی‌ چون‌ چندرسانه‌های‌ تعاملی‌ بسیار اندک‌ است‌. مواردِ استثنایی مُبرا از این‌ انتقاد عبارت‌اند از: مرکز فن‌آوری‌های‌ هنر و رسانه‌ها در کار لسروهه‌، مرکز هنرهای‌ الکترونیک‌ در دانشگاه‌ میدِلسِکس‌، و مرکز تحقیقات‌ هنرهای‌ تعاملی مؤسسه‌ی‌ آموزش‌ عالی‌ گوئنت‌. 37


ما به‌ دنیایی‌ نیاز داریم‌ که‌ در آن‌ هم‌ رایانه‌ داشته‌ باشیم‌ و هم‌ آتش‌ هیزمی‌


به‌ هر حال‌، ممکن‌ به‌ نظر می‌رسد که‌ فن‌آوری‌ جدید سرانجام‌ بتواند آموزش‌ و آموختن‌ دانشگاهی‌ را تغییر دهد. قطعاً، قوی‌ترین‌ سناریویی‌ که‌ برای‌ آینده‌ وجود دارد این‌ است‌ که‌ دانشگاه‌ها دیگر شکل‌ منسجم‌ فیزیکی‌ خود در محوطه‌های‌ دانشگاهی‌ از دست‌ داده‌، متفرق‌ خواهند گشت‌. 38 با افزایش‌ تعداد دانشجویان‌ و کاهش‌ تعداد کادر آموزشی‌ و افت‌ منابع‌ مالی‌، دانشجویان‌ ناچارند بیش‌ از پیش‌ به‌ متن‌ها، بایگانی‌های‌ اسلاید/فیلم‌/ویدئو و اطلاعات‌ ذخیره‌شده‌ بر سی‌دی‌رام‌ها متکی‌ شوند. آموزش‌ از طریق‌ خطوط‌ مخابراتی‌ در دانشگاه‌های‌ آزادِ آموزش‌ راه‌دور بیش‌ از گذشته‌ رخ‌ خواهد داد و شمار دانشجویانی‌ که‌ از منازل‌ خود در جلسات‌ سخنرانی‌، سمینارها و دوره‌های‌ آموزشی‌ در محیط‌ مجازی‌ شرکت‌ می‌جویند، بیش‌تر از آن‌هایی‌ خواهد بود که‌ در محیط‌ واقعی‌ «شرکت‌» می‌کنند.
دائرة‌المعارف‌های‌ چندرسانه‌ای‌ و اینترنت‌ پیش‌ از این‌ به‌ عنوان‌ جایگزین‌هایی‌ برانگیزاننده‌ به‌ جای‌ آموزشی‌ رودررو جای‌ خود را یافته‌اند. تبلیغات‌ کلامی‌ پیش‌تر به‌ تحسین‌ تصویرپردازی‌ چندفرهنگی «ویندوز 95» و دنیای‌ واقعاً فراواقعی رایانه‌های‌ مجهز به‌ «(پردازنده‌ی‌) پنتیوم‌» پرداخته‌ است‌. آن‌ها می‌توانند جانشین‌های‌ تحسین‌برانگیزی‌ را از طریق‌ گَپ‌ و گفت‌وگو به‌ جای‌ شیوه‌های‌ قدیمی‌آموزش‌ ارائه‌ کنند.
این‌ پیشرفت‌ها مسائل‌ خاصی‌ را پیش‌ روی‌ موضوعات‌ مبتنی‌ بر کار و کارگاه‌ هنری‌ همچون‌ هنرهای‌ تزئینی‌ و طراحی‌ گرافیک‌ به‌ وجود می‌آورد. فرصت‌ لازم‌ برای‌ آموزش‌ روی‌ بوم‌ به‌ وسیله‌ی‌ دستان‌ نقاش‌ در کارگاه‌، که‌ مهارت‌ها را پرورش‌ می‌دهد و پرسش‌هایی‌ که‌ حین‌ انجام‌ کار بروز می‌کند، به‌ شکلی‌ روزافزون‌ به‌ عنوان‌ امری‌ تجملی‌ تلقی‌ می‌گردد که‌ دیگر آموزش‌ عالی‌ توان‌ تأمین‌ آن‌ را ندارد. همزمان‌ با این‌ پیشرفت‌ها، به‌ هرحال‌ کارگاه‌های‌ هنری‌ طراحی‌ روزبه‌روز با ردیف‌هایی‌ از پایانه‌های‌ رایانه‌ای‌ پُرتر می‌شوند.


چکیده‌

در این‌ فصل‌ به‌ تعدادی‌ از مضامین‌ جدید پرداخته‌ شد که‌ فن‌آوری‌ کهنه‌ و نو سبب‌ ایجاد آن‌ها شده‌ است‌ و در گفتمان‌ کنونی‌ فرهنگ‌ بصری‌ وجود دارد. بسیاری‌ از مقولات‌ حل‌نشده‌ باقی‌ مانده‌اند، اما امیدواریم‌ با برخی‌ از مفاهیم‌ ارتباط‌ برقرار شده‌ و راه‌هایی‌ برای‌ اندیشه‌ و پژوهش‌ بیش‌تر گشوده‌ شده‌ باشد.
در هر دوره‌ای‌ انسان‌ها با مسئله‌ی‌ آشتی‌دادن‌ فرهنگ‌ گذشته‌ با فرهنگ‌ حال‌ و آینده‌ روبه‌رو بوده‌اند. در حال‌ حاضر، رسانه‌های‌ تصویری‌ الکترونیکی‌ با استفاده‌ از تجربه‌های‌ ملموس‌ و عینی‌، بستری‌ برای‌ یافته‌های‌ بصری‌ شده‌اند و بینندگان‌ با گردش‌ در محیط‌های‌ مصنوعی‌ مجازی‌ (سایبری‌)، از آزادی‌های‌ جدیدی‌ لذت‌ می‌برند (همانند عبور از دیوارها)؛ اما از احساس‌ قرارگرفتن‌ بدن‌ در فضای‌ واقعی‌ و تعامل‌ با انسان‌های‌ واقعی‌ محروم‌اند. آیا این‌ به‌ معنای‌ این‌ است‌ که‌ ما باید فن‌آوری‌های‌جدید را رد کنیم‌؟ مقاله‌ را با گفتاری‌ از پَت‌ کالیفیا، نقاش‌ مدرن‌ به‌ شیوه‌ی‌ قبل‌ از رنسانس‌، به‌ پایان‌ می‌بریم‌ که‌ خواهان‌ تجربه‌ها و شکل‌های‌ دورگه‌ بود: «ما به‌ دنیایی‌ نیاز داریم‌ که‌ در آن‌ هم‌ رایانه‌ داشته‌ باشیم‌ و هم‌ آتش‌ هیزمی‌». 39


یادداشت‌ها و منابع‌ دیگر برای‌ مطالعه:


* برگرفته‌ از منبع‌ زیر:
John A. Walker and Sarah Chaplin| » New Technologies « | in John A. Walker and Sarah Chaplin| Visual Culture: An Introduction (Manchester and New York: Manchester University Press| 1997)| pp. 136-216.
1ـ نیل‌ پستمن‌، هنگام‌ گفت‌وگو در برنامه‌ی‌ جلوه‌های‌ بهشت‌ و جهنم‌ ، ساخته‌ی‌ مارک‌ هریسون‌، بخش‌ نخست‌ (لندن‌، شبکه‌ی‌ 4 تلویزیون‌، 1994).
2ـ برای‌ پژوهش‌ مصور درباره‌ی‌ هنرهای‌ الکترونیک‌، رک‌:
Frank Popper| Art of the Electronic Age (London: Thames & Hudson| 1993).
همچنین‌ رک‌:
Bob Cotton and Richard Oliver| Understanding Hypermedia: From Multimedia to Virtual Reality (London| Phaidon Press| 1993); Simon Penny (ed.) Critical Issues in Electronic Media (New York: State University of New York Press| 1995).
3ـ آثار مکتوب‌ موجود درباره‌ی‌ فن‌آوری‌ به‌ طور کلی‌، گسترده‌ است‌:
Charles Singer and others (eds.)| A History of Technology | 5 vols| (Oxford: Clarendon Press 1954-8); T.K. Dewey and T.I. Williams| A Short History of Technology from the Earliest Times to A.D. 1900 (Oxford: Clarcndon Press| 1960); M. Daumas (ed.)| A History of Technology and Invention: Progress Through the Ages | 3 vols (London: John Murray| 1980); D. Birdsall and C.M. Cipolla| The Technology of Man: A Visual History (London: Wildwood House| 1980).
مارتین‌ هایدگر فیلسوف‌ مدرنی‌ است‌ که‌ به‌ فن‌آوری‌ و زندگی‌ بشر بسیار پرداخته‌ است‌، رک‌:
The Question Concerning Technology and Other Essays |
(New York: Harper & Row| 1977).
همچنین‌ رک‌:
L. Mumford| Technics and Civilisation (London: Routledge & Kegan Paul| 1934); S. Giedion| Mechanisation Takes Command: A Contribution to Anonymous History (New York: Oxford Unlversity Press| 1948); Phil Slater (ed.)| Outlines of a Critique of Technology | (London: Ink Links| 1980); Rosalind Williams| Notes on the Underground: An Essay on Technology| Society and the Imagination | (Cambridge: MA & London| MIT Press| 1990); David Nye| American Technological Sublime (Cambridge| MA & London: MIT Press| 1994).
مطالب‌ آکادمیک‌ نشریه‌ی‌ زیر نیز مرتبط‌ با این‌ مبحث‌ است‌:
Technology and Culture (1958-)| International Quarterly of SHOT: the Society for the History of Technology.
درباره‌ی‌ فن‌آوری‌، رک‌:
Stephen Hill| The Tragedy of Technology : Human Liberation versus Domination in the Late Twentieth Century | (London: Pluto Press| 1988); Andrew Feenberg| Critical Theory of Technology (Oxford: Oxford University Press| 1991); Verena A. Conley (ed.)| Rethinking Technologies (Minneapolis: University of Minnesota Press| 1993); Gretchen Bender and Timothy Druckery (eds.)| Culture on the Brink | (Seattle| WA: Bay Press| 1994); Edward Barrett and Marie Redmond (eds)| Contextual Media and Interpretation (Cambridge| MA & London: MIT Press| 1995); A.R. Stone| The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age (Cambridge| MA & London: MIT Press| 1995); Nicholas Negroponte| Being Digital (New York| Knopf/London: Hodder & Stoughton| 1995); Derek Leebaert (ed.)| The Future of Software (Cambrifge| MA & London: MIT Press| 1995); James Brook and Iain Boal (eds.)| Resisting the Virtual Life (San Francisco| CA: City Lights| 1995); Edward Tenner| Why Things Bite Back: New Technology and the Revenge Effect | (London: Fourth Estate| 1996); Francis Babbage (ed.)| Cultural Babbage: Technology| Time and Invention | (London: Faber & Faber| 1996); Anthony Smith| Software for the Self : Culture and Technology | (London: Faber & Faber| 1996).
درباره‌ی‌ فرهنگ‌ بصری‌ و علم‌/فن‌آوری‌، رک‌:
P. Hayward (ed.)| Culture| Technology and Creativity in the Late Twentieth Century | (London| Paris| Rome: John Libbey| 1990); P. Hayward and T. Wollen (eds.)| Future Visions: New Technologies of the Screen | (London: Arts Council & BFI Publishing| 1993)
و نشریه‌ی‌ رسمی‌ انجمن‌ هنرهای‌ رایانه‌ای‌ بریتانیا:
Leonardo and Art Technology .
4ـ رک‌:
T. Forester (ed.)| The Information Technology Revolution (Oxford: Blackwell| 1985); D. Lyon| The Information Society: Issues and Illusions (Cambridge: Polity Press| 1988); Mark Poster| The Mose of Information: Poststructuralism and the Social Context (Cambridge: Polity Press/Oxford: Blackwell| 1990); Theodore Roszak| The Cult of Information: A Neo-Luddite Treatise on High-Tech| Artificial Intelligence| and the True Art of Thinking (Berkeley| CA: University of California Press| 2nd end 1994); Mark Poster| The Second Media Age (Cambridge: Polity Press| 1995); and The Information Society: An International Journal (London: Taylor & Francis).
5ـ رک‌:
W. Benjamin| Illuminations (London: J. Cape| 1970); J. Berger| Ways of Seeing (London: BBC/Harmondsworth| Middlesex: Penguin Books| 1972); and J.A. Walker| Art in the Age of Mass Media (London: Pluto Press| 2nd edn 1994). 
6- Berger| Ways of Seeing | P. 88.
7ـ رک‌:
R. Williams| Television: Technology and Cultural Form (London: Fontana/Collins| 1974).
8- J.-L. Baudry| » Ideological Effects of the Basic Cinematographic Apparatus « | Film Quarterly | 28:2 (Winter 1974-5)| 39-74; J.-L. Comolli| » Technique and Ideology: Camera| Perspective| Depth of Field « | Movies and Methods | ed. Bill Nichols| (Berkeley| CA: University of California Press| 1985); R. Fielding (ed.)| A Technological History of Motion Pictures and Television (Berkeley| CA: University if California Press| 1967); B. Salt| Film Style and Technology: History and Analysis (London: Starword| 1983); S. Neale| Cinema and Technology: Image| Sound| Colour (London & Basingstoke: Macmillan Educational| 1985).
9- Neale| Cinema and Technology | P. 2.
10ـ در کنار نشریه‌های‌ نظری‌ و تحلیلی‌ همچون‌:
Screen | Premiere | Film Comment and Sight and Sound |
دانشجویان‌ فیلم‌سازی‌ باید مجله‌های‌ فنی‌تر همچون‌
American Cinematographer را بخوانند.
11- S. Cubitt| Timeshift: On Video Culture (London & New York: Comedia/Routledge| 1991)| P. 24.
12ـ رک‌:
Kevin Kelly| Out of Control: The New Biology of Machines (London: Fourt Estate| 1994).
13ـ بایوتک‌ و سونی‌ به‌ نقل‌ گاردین‌ (17 فوریه‌ 1992)، ص‌ 35.
14ـ فن‌آوری‌ جدید به‌ طور منظم‌ در مجموعه‌ برنامه‌های‌ تلویزیونی‌ اِکوئیناکس‌ ( Equinox ) (شبکه‌ی‌ 4، ـ1988) مورد بررسی‌ قرار می‌گیرد. همچنین‌ رک‌ مجموعه‌ برنامه‌های‌ تلویزیونی‌ هشت‌قسمتی‌ بی‌بی‌سی‌ـ2 در 1994 با عنوان‌ گرمای‌ سفید . کتابی‌ نیز در همین‌ رابطه‌ به‌ چاپ‌ رسید:
Carroll Pursell| White Heat: People and Technology (London: BBC Books| 1994).
15ـ در مورد پژوهشی‌ جالب‌ توجه‌ درباره‌ی‌ هنر جنبشی‌، رک‌:
Frank Popper| Origins and Development of Kinetic Art (London: Studio Vista| 1968).
16ـ در مورد جزئیات‌ بیش‌تر، رک‌ مدخل‌ 657، «هنر فن‌آورانه‌» ( Technological Art ) در:
John A. Walker| Glossary of Art| Architecture and Design Since 1945 (London: Library Association/Boston| MA: G. K. Hall| 3rd edn 1992).
17ـ درباره‌ی‌ سایبورگ‌ها، رک‌:
Donna J. Haraway| Simians| Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature (London: Free Association| 1991).
و همچنین‌ رک‌ فیلم‌ سایبورگ‌ به‌ کارگردانی‌ آلبرت‌ پیوم‌ و بازی‌
ژان‌ـ کلود وَن‌ دام‌. برای‌ اطلاعات‌ بیش‌تر درباره‌ی‌ اندیشه‌های‌ استلارک‌، رک‌ مقاله‌ی‌ زیر از او:
» Prosthetics and Remote Postevolutionary Strategies « Leonardo | 24:5 (1991)| 591-5.
18- Jasia Reichardt (ed.)| Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts (London: Studio International| 1968). 
در مورد پژوهش‌ تصویری‌ خوب‌ درباره‌ی‌ هنر رایانه‌ای‌، رک‌:
Cynthia Goodman| Digital Visions: Computers and Art
(New York: Abrams/Syracuse: Everson Museum of Art| 1987).
19- Stephen Todd and William Latham| Evolutionary Art and Computers (London: Academic Press| 1992). 
20ـ نمونه‌ی‌ چنین‌ کارهایی‌ در خودکارسازی‌ ترون‌ هاوس‌
( Traon House ) نامیده‌ می‌شود که‌ توسط‌ استاد کِن‌ ساکامورا در دانشگاه‌ توکیو طراحی‌ شده‌ است‌. رک‌:
Neal Morris| » Windows of Opportunity in a Dream House « | The Guardian | (10 January 1991)| 31.
21- W.J. Mitchell| The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era (Cambridge| MA & London: MIT Press| 1992).
عکاسی‌ دیجیتال‌ در موارد زیر نیز بررسی‌ شده‌ است‌:
» Digital Dialogues: Photography in the Age of Cyberspace « | Ten 8 | 2:2 (Autumn 1991) and Martin Lister (ed.)| The Photographic Image in Digital Culture (London & New York: Routledge| 1995).
22- J. Baudrillard| La Guerre du Golfe n¨a pas eu Lieu (Paris: Galilإe| 1991)| and » The Reality Gulf « | The Guardian (11 January 1991)| 25.
23- S. Nora and A. Minc| L¨Informatisation de la Sociإtإ (Paris: La Documentation Franµaise| 1978).
24ـ درباره‌ی‌ تلماتیک‌ و هنر، رک‌:
H. Grundamnn (ed.)| Art Telecommunication (Vancouver: Western Front/Vienna: Blix| 1984); R. Ascott| » Arte| tecnologia e computer « | Arte e Scienza| Biologia| Tecnologia e Informatica (Venice: Edizioni La Biennale| 1986); Beuys| Warhol| Higashiyama: Global-Art-Fusion (Bern: Art-Fusion-Edition| 1986); R. Ascott| » On Networking « | Leonardo | 21:3 (1988)| 231-2; R. Ascott| » Art Education in the Telematic Culture « | Synthesis: Visual Arts in the Electrinic Culture | eds. M. Eisenbeis and H. Hagebخlling (Offenbach am Main: Hochschule fدr Gestaltدng| 1989)| PP. 184-103; R. Ascott and C. Loeffler (eds.)| » Connectivity: Art and Interactive Communications « | Leonardo | 24:2 (1991)| thematic issue.
25ـ درباره‌ی‌ اینترنت‌، رک‌:
S.R. Hiltz and M. Turoff| Tue Network Nation: Human Communication via Computer (Cambridge| MA: MIT Press| rev. edn 1993); J.C. Herz| Surfing on tue Internet (London: Abacus| 1995); Clifford Stoll| Silicon Snake Oil (London: Macmillan| 1995); Dale Spender| Nattering on tue Net: Women| Power and Cyberspace (Melbourne: Spinifex| 1995); Rob Suields (ed.)| Cultures of the Internet: Virtual Spaces| Real Histories| Living Bodies (London: Sage| 1996); 
و مجله‌های‌:
Wired | Internet | Internet World and Net .
در مورد سایت‌های‌ هنر و اینترنت‌، رک‌:
M.L. McLaugulin| » Tue Art Site on tue World Wide Web « | Journal of Communication | 46:1 (Winter 1996)| 51-79.
26ـ درباره‌ی‌ واقعیت‌ مجازی‌، رک‌:
Myron W. Krueger| Arificial Reality II (Reading| MA: Addison-Wesley| 1991); Steve Aukstankalnis and David Blatner| Silicon Mirage: The Art and Science of Virtual Reality (Berkeley| CA: Peachtree Press| 1992); Barrie Sherman and Phil Judkins| Glimpses of Heaven| Visions of Hell: Virtual Reality and its Implications (London: Hodder & Stoughton| 1992); Benjamin Wooley| Virtual Worlds: A Journey in Hype and Hyperreality (Oxford & Cambridge| MA: Blackwell| 1992); Virtual Reality: An Emerging Medium (New York: Guggenheim Museum Soho| 1993)| leaflet; Howard Rheingold| The Virtual Community: Finding a Connection in a Computerised Worle (London: Secker & Warburg| 1994); Steven R. Holtzmann| Digital Mantras: The Languages of Abstract and Virtual Worlds (Cambridge| MA & London: MIT Press| 1994); Mary Eagle and Christopher Chapman (eds.)| Virtual Reality (Canberra: National Gallery of Australia| 1995); Mary Anne Moser and Douglas MacLeod (eds.)| Immersed in Technology: Art and Virtual Environments (Cambridge| MA & London: MIT Press| 1996); Ralph Schroeder| Possible Worlds: The Social Dymamics of Virtual Reality Technology (Boulder| CO: Westview Press| 1996). 
27ـ درباره‌ی‌ نانوتکنولوژی‌، رک‌:
K.E. Drexler| Engines of Creation: The Coming Era of Nanotechnology (London: Fourth Estate| 1996). 
28- V. Margolin| » Expanding the Boundaries of Design: The Product Environmint and the New User « | Design Issues | 4:1/2 (1998)| 59-64.
29ـ دو اعتصاب‌کننده‌ی‌ هنری‌ گوستاو متزگر و استوارت‌ هوم‌ بودند. رک‌:
James Mannox and others| The Art Strike Papers: The Years Without Art 1990-93 | bound with S. Home| Neoist Manifestos (Stirling| Scotland: A.K. Press| 1991).
30- D. Dickson| Alternative Technology and Politics of Technical Change (London: Fontana| 1974). 
31ـ کرکپاتریک‌ سیل‌ نویسنده‌ی‌ کتاب‌ زیر است‌:
Rebels Against the Future: The Luddites and their War on the Industrial Revolution (Reading| MA: Addison-Wesley| 1995). 
32- Wendy Faulkner and others| Smothered by Invention: Technology in Women¨s Lives (London: Pluto Press| 1985); Cheris Kramarae (ed.)| Technology and Women¨s Lives
(New York: Routledge| 1988); Michele Martin| » Hello Central? « : Gender| Technology and Culture in the Formation of Telephone Systems (Montreal: McGill-Queens University Press| 1991); Ann Gray| Video Playtime: The Gendering of a Leisure Technology (London & New York: Comedia/Routledge| 1992); Gill Kirkup and Laurie S. Keller (eds.)| Inventing Women: Science| Technology and Gender (Cambridge: Polity Press/Open University Press| 1992); Eileen Green and others (eds.)| Gendered by Design? Information Systems and Office Systems (London: Taylor & Francis| 1993); Ellen Lupton| Mechanical Brides: Women and Machines from Home to Office (New York: Cooper-Hewitt National Museum of Design/Princeton Architectural Press| 1993); Carol A. Stabile| Feminism and the Technological Fix (Manchester & New York: Manchester University Press| 1994); Spender| Nattering on the Net .
33- Georg Simmel| » The Metropolix and Mental Life « | The Sociology of Georg Smmel | ed. K. Wolff (Columbus: Ohio State University Press| 1959)| PP. 409-24.
34- Constance Penley and Andrew Ross (eds.)| Technoculture (Minneapolis| MN: University of Minnesota Press| 1991).
واژه‌ی‌ « cyberspace » توسط‌ نویسنده‌ی‌ داستان‌های‌ علمی‌ـ تخیلی‌، ویلیام‌ گیبسون‌ ابداع‌ شد؛ همچنین‌ رک‌:
Michael Benedikt (ed.)| Cyberspace - First Steps (Cambridge| MA & London: MIT Press| 1991); Douglas Rushkoff| Cyberia: Life in the Trenches of Cyberspace (San Francisco| CA: Harper/London: Flamingo| 1994); Mark Slouka| War of the Worlds: Cyberspace and the High-Tech Assault on Reality (London: Abacus| 1996).
35- A. and M. Kroker and David Cook| Panic Encyclopedia: The Definitive Guide to the Post-Modern Scene (Basingstoke: Macmillan Education| 1994).
36- William Vaughan and Anthony Hamber| Computers and the History of Art (Reading| Berkshire: Harwood Academic| 1989-).
37ـ روی‌ اسکات‌ مدیر مرکز گونت‌ است‌. او یک‌ مربی‌ هنر/هنرمند است‌ که‌ طرفدار و علاقه‌مند فن‌آوری‌ جدید است‌. وی‌ معتقد است‌ که‌ «مرتبط‌ بودن‌، تعامل‌ و پیدایش‌ کلید واژه‌های‌ فرهنگ‌ مجازی‌» است‌. رک‌:
» Aesthetics argued on a Phone Extension « | Times Higher Education Supplement: Multimedia Features (10 November 1995)| vi-vii.
38- Chris Hutchinson| » Snares in the Charmed Circle « | Times Higher Education Supplement| Multimedia Features (12 April 1996)| iv-v.
39ـ پت‌ کَلیفیا، به‌ نقل‌ از:
David Toop| Ocean of Sound: Aether Talk| Ambient Sound and Imaginary Worlds (London: Serpent¨s Tail| 1995)| P. 167. 


یادداشت‌ عکس:


** شکل‌ 1) استلارک‌، دست‌ سوم‌ ، توکیو، ناگویا، یوکوها (81ـ1976)
استلارک‌ یک‌ هنرمند اجراکار و فیلسوف‌ آدم‌نمای‌ برجسته‌ استرالیایی‌ است‌ که‌ رابطه‌ی‌ بدن‌ را با فن‌آوری‌ در دو دهه‌ به‌ نمایش‌ گذاشته‌ است‌. او با بهره‌گیری‌ از وسایلی‌ چون‌ اختراعات‌ سازگار با موجود زنده‌، تحولات‌ چندرسانه‌ها و نیز با به‌خطرانداختن‌ بدن‌ خود، کارش‌ را ارائه‌ کرده‌ است‌. دست‌ سومِ روباتی‌ توانایی‌های‌ بدن‌ را افزایش‌ می‌دهد. این‌ دست‌ توسط‌ سیگنال‌های‌ EMG از عضلات‌ شکم‌ و پا کنترل‌ می‌شود. زمانی‌ که‌ استلارک‌ بدن‌ خود را از قلاب‌ها آویزان‌ می‌کند و به‌این‌ خاطر گوشت‌ خود را برای‌ آزمودن‌ محدودیت‌ فیزیکی‌ بدن‌ سوراخ‌ می‌کند، از رویدادهای‌ متعددی‌ سخن‌ می‌گوید. او از داخل‌ شکم‌، روده‌ و ریه‌های‌ خود نیز با دست‌ساخته‌های‌ مینی‌روباتی‌ مجهز به‌ چراغ‌ و دوربین‌های‌ آندوسکپی‌، فیلم‌برداری‌ کرده‌ است‌. ریتم‌های‌ داخلی‌ مثل‌ امواج‌ مغزی‌ و ضربان‌ قلب‌ با اتصال‌ الکترودها و دیگر حسگرها به‌ بدن‌ که‌ متصل‌ به‌ چراغ‌ و صدا و دستگاه‌های‌ ویدئویی‌ دوسویه‌ هستند، شکلی‌ بیرونی‌ می‌یابند و بزرگ‌نمایی‌ می‌شوند.
استلارک‌ همچنین‌ کاری‌ کرده‌ است‌ که‌ بتواند عضلاتش‌ را با رایانه‌ی‌ ازپیش‌برنامه‌ریزی‌شده‌ و یا توسط‌ افراد دیگر تحریک‌ کند تا بدین‌ ترتیب‌ برخی‌ از حرکت‌هایش‌ غیرارادی‌ شوند. به‌ عبارت‌ دیگر، او کنترل‌ بدن‌ خود را به‌ یک‌ ماشین‌ و بیگانه‌ها واگذار کرده‌ است‌. و نیز از طریق‌ اینترنت‌، این‌ امکان‌ فراهم‌ شده‌ است‌ که‌ بدن‌ او توسط‌ افرادی‌ که‌ بسیار دور از او زندگی‌ می‌کنند، فعال‌ شود. اگر بدن‌ از طریق‌ نظام‌های‌ الکتریکی‌ به‌ روبات‌ها وصل‌ باشد، توانایی‌های‌ عملیاتی‌ آن‌چنان‌ بهبود می‌یابد که‌ فعالیت‌ در فضا هم‌ قابل‌اجرا خواهد بود.
اکثر مردم‌ می‌اندیشند فن‌آوری‌ باید کاربرپسندتر و تطبیق‌یافته‌تر با نیازهای‌ انسانی‌ شود اما استلارک‌ نگاه‌ مخالف‌ را بر می‌گزیند. او می‌اندیشد انسان‌ها باید تطبیق‌یابنده‌تر با ماشین‌هایشان‌ گردند. استلارک‌ معتقد است‌ بدن‌ انسان‌ مهجور و بسیار محدود است‌، خصوصاً در رابطه‌ با خواسته‌هایش‌ برای‌ سفر به‌ فضا و بنابراین‌، تکامل‌ باید به‌ وسیله‌ی‌ طراحی‌ دوباره‌ی‌ بدن‌ ادامه‌ یابد. آزمایش‌های‌ شخصی‌ او روزی‌ را پیش‌گویی‌ می‌کند که‌ توانایی‌ بدن‌ با تجهیزات‌ جنبی‌ مکانیکی‌ و اجزای جانشینِ ساختگی‌، و کوچک‌ تقویت‌ و اندام‌های‌ فرسوده‌ی‌ بدن‌ با قطعات‌ مکانیکی‌ـ لکتریکی‌ تعویض‌ می‌شوند. اگر چنین‌ شود، استلارک‌ دلیلی‌ نمی‌بیند که‌ انسان‌ها برای‌ همیشه‌ زندگی‌ نکنند. استلارک‌ می‌گوید برای‌ سفر فضایی بلندمدت‌، گسترش‌ دامنه‌ی‌ زمانی‌ زندگی‌ بشر امری‌ ضروری‌ است‌

سیستم تعمیر و نگهداری سامانه تعمیر و نگهداری سیستم نگهداری و تعمیرات سامانه نگهداری و تعمیرات تعمیر و نگهداری نگهداری و تعمیرات سیستم تعمیرات تجهیزات سامانه تعمیرات تجهیزات سیستم نگهداری تجهیزات سامانه نگهداری تجهیزات سیستم مدیریت تجهیزات سامانه مدیریت تجهیزات سیستم مدیریت درخواست ها مدیریت درخواست های خرابی مدیریت درخواست ها کارتابل درخواست ها مدیریت درخواست های PM مدیریت درخواست های پی ام مدیریت درخواست های EM مدیریت درخواست های EM دوره PM دوره مراقبت و نگهداری دوره تعمیر و نگهداری کنترل پروژه تعمیر و نگهداری چک لیست چک لیست های نظارتی چک لیست های نظارتی تعمیر و نگهداری لیست های نظارتی تعمیر و نگهداری کارتابل مدیر تعمیر و نگهداری کارتابل مدیر نگهداری و تعمیرات کارتابل کارشناس تعمیر و نگهداری کارتابل کارشناس نگهداری و تعمیرات کد اموال کد فنی تجهیزات سیستم net سیستم نت سامانه net سامانه نت گزارش های تعمیر و نگهداری گزارش های نگهداری و تعمیرات
All Rights Reserved 2022 © PM.BSFE.ir
Designed & Developed by BSFE.ir